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Pen-and-Paper: Detektiv Abenteuer 'Verrückte Zeiten'

Rollenspiel Abenteuer in der Küstenstadt Aran

Das Icon zeigt einen Bannerherren und seinen Wolf und steht für individuelle Abenteuer im Pen-and-Paper Rollenspiel. Das Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuer 'Verrückte Zeiten' Im Pen-and-Paper Rollenspiel können Detektiv-Abenteuer in einer Stadt sehr aufregend sein. spielt in der Küstenstadt Aran im Königreich Teros-Saral. Die kleine Stadt mit ihrer tausendjährigen Geschichte, ihren vielen Gebäudeplänen, NSCs und weiteren Informationen ist natürlich Bestandteil der Spielhilfe Das Buch der Königreiche.

Es folgt das 1. Kapitel des Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuers 'Verrückte Zeiten'.

Zusammenfassung des Abenteuers

Wir schreiben heute das Jahr 624 nach Gründung des Königreichs Teros-Saral. Die Küstenstadt Aran blickt noch weiter – auf eine knapp tausendjährige Geschichte – zurück. Die bewegte Stadtgeschichte macht dieses Detektiv Abenteuer überhaupt erst möglich und stellt die Spieler bei der Lösung des Rätsels vor einige Herausforderungen, die in erster Linie nicht alleine mit einem gestählten Schwertarm gemeistert werden können. Eine Auseinandersetzung mit der Stadtgeschichte ist ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers, das auf Spürsinn, Initiative und Recherche der Protagonisten setzt. Der Plot beinhaltet mehrere Mordfälle an Priestern, die sehr grausam und ohne augenscheinliches Motiv geschehen. Verantwortlich ist ein längst vergessener Bannerherr, der durch skurrile Umstände viele Jahrhunderte nach seinem Tod wieder zum Leben erweckt wird, seine Gruft verlassen kann und sich für zu seinen Lebzeiten begangenes Unrecht rächt. Die Spieler müssen viel agieren, Orte und Personen aufsuchen, befragen, kommunizieren, hinterfragen und in Büchern einer Bibilothek recherchieren ... Denn ansonsten erschließt sich ihnen das vielschichtige Szenario nicht und sie kommen dem Mörder nicht auf die Spur.

Ich habe diese Abenteueridee in fünf Kapitel aufgeteilt, um Dir die komplexe Hintergrundgeschichte schlüssig erzählen zu können. Geeignet ist 'Verrückte Zeiten' für Spielleiter mit Spielrunden, die intensives von Initiative geprägtes Rollenspiel betreiben.

  1. 1. Kapitel: Zusammenfassung des Abenteuers
  2. 2. Kapitel: Kaufmann und Schmuggler Arthor Arlandur (vor über 300 Jahren)
  3. 3. Kapitel: Bannerherr Daeron Ulranor (vor über 600 Jahren)
  4. 4. Kapitel: Stadt Aran im Jahre 624 n. G. d. K. (heute)
  5. 5. Kapitel: So startest Du das Abenteuer
In diesem Pen-and-Paper Abenteuer recherchieren die Spieler in der Stadtgeschichte Arans. Es folgt das 2. Kapitel des Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuers 'Verrückte Zeiten'.

Kaufmann und Schmuggler Arthor Arlandur (vor über 300 Jahren)

Die Lebensgeschichte des Kaufmanns und Schmugglers Arthor Arlandur war aufregend. Er griff zu den Sternen, erwarb großes Ansehen und ein Vermögen. Er prägte zu seiner Zeit Aran sogar als Ratsmitglied entscheidend mit. Und landete dann doch an seinem Lebensabend arm wie eine Kirchenmaus im Schuldturm. Was bis heute verborgen blieb: Arthor Arlandur verdankte seinen Reichtum hauptsächlich dem Schmuggel. Seine Männer gruben einen Schmugglertunnel von seinem Anwesen unter einem Rundturm der alten Stadtmauer, in der sich heute die Bibliothek befindet, hindurch zur Lagerhalle eines Reepschlägers. Beim Ausbau des Stollens stießen sie unter dem Turm auf eine schaurige Gruft mit den Überresten des als Bauopfer eingemauerten Bannerherren Daeron Ulranor. Damit Du alle wichtigen Zusammenhänge erkennst und das Abenteuer leiten kannst, lies bitte das 2. Kapitel: Stadt Aran vor über 300 Jahren durch.

Es folgt das 3. Kapitel des Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuers 'Verrückte Zeiten'.

Bannerherr Daeron Ulranor (vor über 600 Jahren)

Der heute längst vergessene Bannerherr Daeron Ulranor genoss ein priviligiertes Leben, das aber keineswegs frei von Entbehrungen war. Bis sich an einem Schicksalstag alles änderte: Seine Geliebte wurde als Hexe verbrannt, was er mit seinem Schwert rächte. Nach einem schlimmen Blutvergießen wurde der Landadlige auf Drängen eines Galith-Priesters als Bauopfer unter dem Fundament des Rundturms der gerade im Bau befindlichen Stadtmauer lebendig begraben. Alle für das Abenteuer wichtigen Details findest Du im 3. Kapitel: Stadt Aran vor über 600 Jahren.

Es folgt das 4. Kapitel des Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuers 'Verrückte Zeiten'.

Verhängnisvoller Zauber in der Stadt Aran im Jahre 624 n. G. d. K. (heute)

Die begabte Jungmagierin Thianna erforscht die Zeit. In der Bibliothek, die heute in einem längst ausgemusterten Stadtmauerturm untergebracht ist, unterläuft ihr beim Studium ein verhängnisvoller Zauberfehler. Er lässt in ihrer Nähe Dinge altern oder verjüngt sie. Für einen kurzen Moment gerät die Zeit aus den Fugen. Was niemand ahnt: In der Gruft unterhalb des Turms erwacht der Bannerherr Daeron Ulranor zum Leben und kämpft sich über den Schmugglertunnel aus der Gruft. Für das Abenteuer unentbehrliche Einzelheiten erfährst Du im 4. Kapitel: Stadt Aran heute und ein verhängisvoller Zauber.

Es folgt das 5. Kapitel des Pen-and-Paper Rollenspiel Abenteuers 'Verrückte Zeiten'.

Schauplatz Aran: Spieler starten ins Abenteuer 'Verrückte Zeiten'

In Aran leben ungefähr 2.000 Einwohner überwiegend in Steingebäuden und Fachwerkhäusern. Geduckte Katen, schmale Hinterhofhäuser und zahlreiche von Handwerkern als Arbeits- und Wohnstatt genutzte und sehr zweckdienlich wirkende Gebäude sind ebenso zu finden wie einige mehrere Dutzend Meter hohe Türme und mehrgeschossige Prachtbauten reicher Patrizier. Hier bestimmen alte und neue Kaufmannskontore das Bild. Davon hebt sich ein Bauwerk auch im Wortsinne maßgeblich ab: die auf einem Hügel errichtete Burg Bärenfels.

Die Stadt thront in einer kleinen Meeresbucht an der Mündung des Flusses Raborn dem Wind und Wetter trotzend auf einer weißen Kalksteinfelsenklippe. Unterhalb der Klippe liegt ein steiniger nur wenige Meter breiter Strand. In den Kalkstein wurde eine breite parallel zum Wasser verlaufende Treppe geschlagen, die die 60 Meter Höhenunterschied vom Strand bis hoch zur Stadt überbrückt. Eine aus Steinen errichtete Mole ragt vom Ufer in einem Halbkreis in das flache Wasser hinein, sodass auf der Leeseite kleine Segler und Ruderboote sicher anlanden können. Größere Schiffe ankern aufgrund ihres Tiefgangs in der Regel außerhalb der Mole und entladen ihre Waren mit Beibooten. Die kleine vom Hafen und Handel geprägte Stadt ist – bis auf der Wasserseite – von einer fünf Meter hohen Wehrmauer aus Ziegel-Mauerwerk mit hölzernem Wehrgang umschlossen. Wachtürme bieten den wenigen Wachmännern etwas Schutz vor Wind und Wetter.

Die Küstenstadt Aran der Pen-and-Paper Rollenspiel Welt blickt auf eine tausendjährige Geschichte zurück.
Karte der Stadt Aran im Königreich Teros-Saral: Die Küstenstadt ist mit ihren 2.000 Einwohnern eine Kleinstadt und bietet Stoff für viele Abenteuer.

Atmosphäre im Rollenspiel schaffen: Gelegentlich eingestreute insbesondere die Sinne und Gefühle der Spieler ansprechende Beschreibungen lassen diese sich besser einfühlen. Für dieses Abenteuer bieten sich diese Aspekte an:

  • Die Nachttemperaturen fallen auf einstellige Grad-Werte, Tagestemperaturen sind noch zweistellig. Häufig sind die kurzen Tage diesig. Es regnet vermehrt und Feuchtigkeit macht die von Unrat strotzenden Straßen matschig und glitschig, dringt in alle Ritzen und kriecht in jeden Winkel. Manch Gewand bleibt stets klamm und schmutzig. Der unangenehme Geruch von unzähligen durch Torf und Dung genährte Feuer liegt tief über der Stadt. Menschen frösteln, tragen wärmere Filzumhänge, Atem kondensiert, Kapuzen werden tief ins Gesicht gezogen.
  • Weil es für das Vieh zumeist keine eigenen Ställe gibt und nicht alle Tiere im Winter witterungsgeschützt unterkommen können, treiben viele Bauern ihr Vieh zum Verkauf und Schlachten in die Stadt. Ziegen, Schafe, Rinder, Schweine oder Gänse ... Manch Gasse stürzen sie kurzerhand in ein Chaos. Und die Exkremente stinken zum Himmel.
  • Das Laub verfärbt sich und fällt in den nächsten Wochen. Noch stehen Gräser hoch und Gestrüpp und Unterholz außerhalb der Stadtmauern sind dicht.
  • Die Ernte ist eingeholt. Menschen bereiten sich auf einen in dieser Region vergleichsweise milden Winter vor, der in Aran nur für wenige Wochen im Januar und Februar Schnee und Eis verspricht. Besonders ertragreich war der Sommer nicht, doch die Kornspeicher sind gut gefüllt. Auch wegen der Schiffsladungen des Brinaler Handelskontor, das aus dem Herzen des Königreichs Andor Getreide nach Aran verschifft. Im Hafen wird eifrig gearbeitet, um Schiffe zu ent- und beladen. Es eilt, in wenigen Wochen ist die See zu stürmisch für die Seefahrt.

Der Plot des Abenteuers

Es folgen chronologisch die Ereignisse des im November 624 n. G. d. K. (heute) stattfindenden Abenteuers, die sich in den ersten Tagen vorplanen lassen. Früher oder später machen die Spieler aber sowieso, was sie wollen und Du wirst dann vermutlich mehr und mehr improvisieren und vom Plot abweichen. Das macht aber eben meiner Ansicht nach gerade den Reiz des Rollenspiels und eines Abenteuers mit investigativem Charakter aus.

Wie gefällt Dir das Abenteuer 'Verrückte Zeiten'? Greifst Du die Idee oder Teile davon für Dein Rollenspiel auf? Über ein Feedback freue ich mich! Weitere Ideen für Abenteuer in meiner Pen-and-Paper Rollenspiel Welt findest Du über den Beitrag Pen-and Paper: tausend Ideen für Abenteuer.

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