DAS BUCH DER KÖNIGREICHE

Universelles Fantasy Pen-and-Paper Rollenspiel Setting

1.001 Ideen für Pen-and-Paper Abenteuer

Aventüre mit Köpfchen

DAS BUCH DER KÖNIGREICHE enthält unendlich viele Abenteuermöglichkeiten für das Pen-and-Paper Rollenspiel – einige Anregungen sowie ergänzende bereits spielfertige Abenteuer findest Du auf dieser Seite weiter unten.

Fünf Exemplare des Abenteuerbands mit dem Titel VERRÜCKTE ZEITEN liegen gefächert auf einem Holztisch.
Die gedruckte Broschüre ist vergriffen, doch Du findest sie hier auch kostenfrei als aktualisierten PDF-Download.

Bitte vergiss dabei nicht: Richtig gut wird im Rollenspiel ein Szenario aber nur, wenn Du es à la carte aus dem üppigen Buchinhalt und Deinen eigenen Vorstellungen selbstständig zusammenstellst. Maßgeschneidert für Deine individuellen Wünsche und die Deiner Spieler. Nach nur kurzer Vorbereitungszeit, da das Buch - meine Sandbox - auf 556 Seiten eine Fülle an tollen Komponenten und Ideen bereithält, die sich schnell zu zahllosen fantastischen Abenteuer kombinieren lassen. Die einzige Voraussetzung: Du solltest im Pen-and-Paper bereits erste Erfahrungen als Spielleiter besitzen. Dann stehen Dir tausend Wege offen. Über das sogenannte Sandboxing haben die Teilzeithelden einen aufschlussreichen Artikel Sandbox – Wir spielen wieder im Sandkasten verfasst.

Zwischen großen Fahrten, nach dem Lösen eines komplizierten Rätsels oder einer geglückten Heimkehr macht sich im Pen-and-Paper Rollenspiel gelegentlich Müdigkeit breit. Der Spielleiter möchte noch nicht den nächsten Krieg anzetteln und satte Spieler sind nicht besonders streitlustig. Frei nach dem Motto Wurde ich da eben durch den NSC durch die Blume beleidigt? Was kürzlich noch zu einem eigenen Szenario eskalierte, geht nun im allgemeinen Wohlgefallen und der Selbst-Beweihräucherung der Helden unter. Zeit für frische Luft, etwas schnelle Action und einfache Kombinationen! Zeit für ein One Shot Abenteuer wie DER BÄR DES GAUKLERS, das schnell in kurzer Zeit abgeschlossen sein kann. Oder Du flechtest es als Nebenhandlung beispielsweise in ein komplexeres Detektiv-Abenteuer wie VERRÜCKTE ZEITEN, BRUNNENVERGIFTER oder MICHELS DUNKLE SEITE ein.

Mein Tipp: Wenn Dir diese Abenteuer gefallen, empfehle ich Dir DAS BUCH DER KÖNIGREICHE. Denn mit dieser universellen Spielhilfe gestaltest Du Deine Abenteuer opulent aus und und findest viele Anregungen für weitere Aventüres.

Pen-and-Paper Abenteuer Newsletter

Bisher habe ich es noch nicht geschafft, was sich jedoch bestimmt ändern wird: In unregelmäßigen Abständen werde ich weitere Abenteuer-Ideen für meine Rollenspiel Welt bündeln. Wer mag, kann sie dann per E-Mail-Newsletter erhalten. Damit ich niemanden vergesse, habe ich an dieser Stelle ein Newsletter-Tool hinterlegt. Trage Dich dazu gerne unten in das Formular ein.

Hinweis alleine aus rechtlichen Gründen: Der Newsletter enthält Informationen zu meinen Produkten, Angeboten und Aktionen (also informiere ich möglicherweise über DAS BUCH DER KÖNIGREICHE). Hinweise zum Datenschutz, Widerruf, Protokollierung sowie der von der Einwilligung umfassten Erfolgsmessung, findest Du in meiner Datenschutzerklärung.

Pen-and-Paper Abenteuer VERRÜCKTE ZEITEN

Diese hintergründige Aventüre führt die Spieler in die Küstenstadt Aran im Königreich Teros-Saral. Mit ihrer bewegten Geschichte, ihren vielen Gebäudeplänen, NSC und weiteren Informationen ist die kleine Stadt fester Bestandteil der Publikation DAS BUCH DER KÖNIGREICHE. Das über Jahrzehnte kreierte Machwerk ist speziell für Sandboxing betreibende Freunde des Pen-and-Paper geeignet. Aus den Buchinhalten kombinierst Du unzählige einmalige Erlebnisse, die nur Deine Rollenspielrunde genau so erlebt und selbst aktiv ausgestaltet. Ein Beispiel ist dieses Abenteuer, das ich daraus für meine Spielrunde vorbereitet habe. Deshalb Achtung: Dieses Abenteuer ist auch OHNE das Buch spielbar!

Inhaltsangabe des Abenteuers

Wir schreiben heute das Jahr 624 nach Gründung des Königreichs Teros-Saral. Die Küstenstadt Aran blickt noch weiter – auf eine knapp tausendjährige Geschichte – zurück. Die bewegte Stadthistorie macht dieses Detektiv-Abenteuer überhaupt erst möglich und stellt die Spieler bei der Lösung des Rätsels vor einige Herausforderungen, die in erster Linie nicht alleine mit einem gestählten Schwertarm gemeistert werden können. Investigatives Vorgehen ist angesagt! Eine Auseinandersetzung mit längst vergangenen Zeiten ist ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers, das auf Spürsinn, Initiative und Recherche der Protagonisten setzt. Der Plot beinhaltet Mordfälle an Dienern des Gottes Galiths, die sehr grausam und ohne augenscheinliches Motiv geschehen. Verantwortlich ist ein längst vergessener Bannerherr, der durch skurrile Umstände (ein fehlgeschlagenes Zauberexperiment) viele Jahrhunderte nach seinem Tod wieder zum Leben erweckt wird, seine Gruft durch einen vergessenen Schmugglertunnel eines längst verstorbenen Kaufmanns verlassen kann und sich für zu seinen Lebzeiten begangenes Unrecht rächt. Die Spieler agieren viel, suchen Orte und Personen auf, befragen, kommunizieren, hinterfragen und recherchieren in Büchern einer Bibliothek ...

Früher oder später werden die Abenteurer vom Plot abweichen und – das schätze ich so am Sandboxing – den Spielleiter mit ihren Ideen überraschen und ungeahnte Wege beschreiten. Welche Motivation treibt die SC? Ob sie den Mörder ermitteln können? Entkommt er ihnen vorläufig, um den Charakteren dann irgendwann später in einem ganz anderen Abenteuer doch wieder zu begegnen? Alles ist möglich.

Das Bild zeigt die Titelseite der Broschüre mit dem Abenteuer VERRÜCKTE ZEITEN für das Pen-and-Paper Rollenspiel.
Hier geht es zum kostenlosen Download der Broschüre mit dem Abenteuer VERRÜCKTE ZEITEN. In diesem - so denke ich - schick gestaltetem, 28 Seiten starken Heft sind alle Inhalte gut strukturiert aufbereitet. Viel Spaß!

One Shot Abenteuer DER BÄR DES GAUKLERS

Lass die Spielercharaktere einigen Gauklern begegnen. Wo auch immer in der Welt. Auf einem Marktplatz. Am Wegesrand. Oder am Ort Deiner Wahl. Platziere einen Bärendompteur mit seinen Wagen in das Zentrum des Geschehens. Lasse den gutmutigen, dickbäuchigen Mann mit Kranzschnitt (das habe ich beim Frisör in der Preisliste gesehen und blüht mir wohl auch irgendwann *grusel*) die Käfigtür öffnen und den gelassenen Saraler Bären herausführen. Alles soweit nett und friedlich, der Gaukler summt zufrieden und die Spieler sonnen sich im Ruhm ihrer letzten großen Taten. Ihre Aura scheint fast greifbar.

Das Porträt zeigt den NSC Aneta Valerio, eine Gauklerin aus dem Pen-and-Paper Buch.
"Mutter der Schauspieler" Aneta Valerio: Die korpulente und dickbusige Aneta ist die gute Seele der Schauspieltruppe Valerio. Sie packt an, ist belastbar und übernimmt unzählige Aufgaben, damit die Gaukler den Alltag bewältigen können.

Dann brüllt der Bär zornig, richtet sich auf gefühlte Höhe einer Fischerkate auf und scheint in dem Schreckmoment die Sonne zu verdunkeln. Das ist natürlich übertrieben, aber die subjektive Wahrnehmung ist ja gelegentlich ein wenig extrem. Der Bär fegt seinen Herren mit einer Tatzenbewegung zur Seite und springt vom Wagen herab. Wohin? Na klar, mitten durch die Spieler hindurch. Am Tisch bleibt den Spielern wahrscheinlich der Kuchen im Halse stecken.

Frag sie doch mal, ob sie ihren Sonntagsanzug tragen und wo ihre Waffen sind? Solche Gespräche bringen mich häufig schnell zum Schmunzeln. Und wecken schläfrige Spieler auf.

Hier geht es natürlich nicht darum, dass die Spieler zerfleischt werden oder der Bär auf unsägliche Weise durch den Schwerthieb eines legendären Kriegers sein Leben aushauchen muss. Das mächtige Tier ist im Stroh des Wagens auf einen von mehreren Krähenfüßen getreten und hat sich diesen tief in den Fuß gerammt. Vor Schmerz geht er nun durch und will fliehen, aber nicht jemanden vernaschen.

Einer meiner Spieler hat in dieser Situation intuitiv reagiert und den Bären mit einem Zauber in den Tiefschlaf befördert. Was auch immer bei Dir passiert, es bringt etwas Adrenalin und unterhält. Fällt ein Spieler in einen Pferdehaufen und beschmutzt sein neues Wams aus Samt? Verliert der Bär durch einen Waffenhieb sein Leben und der traurige Gaukler klagt den Spielern sein Leid? Er könnte das Waisentier großgezogen haben. Besorgen ihm dann die Spielercharaktere einen neuen Bären? Der Grund für das Durchgehen sollte schnell gefunden werden: die Krähenfüße und die Verletzung an der Bärenpfote.

Wer steckt dahinter? "Ach, ja," könnte der Bärendompteur sagen, "ich hatte gestern in der Taverne einen Streit mit XY." Vielleicht ein Widersacher der Spieler? Oder eine bisher nicht in Erscheinung getretene Person? Jetzt sind unterschiedliche Folgehandlungen im One Shot Abenteuer möglich: Die Spieler suchen den Kerl und ziehen ihn zur Verantwortung, sie trösten den traurigen Gaukler oder er lädt sie auf einen Trunk ein, weil die Spieler den Bären eingefangen haben. Welche Interaktionen sich bei Dir auch ergeben. Sie bieten zukünftig neue Anknüpfungspunkte für ein vielschichtiges Rollenspiel. Und so wird dann später - wer kann das heute sagen? - aus dem One Shot Abenteuer der Beginn eines größeren Abenteuers.

Pen-and-Paper Abenteuer BRUNNENVERGIFTER

Die Küstenstadt Aran der Pen-and-Paper Rollenspiel Welt blickt auf eine tausendjährige Geschichte zurück.
In Dörfern und Städten dreht sich das Leben natürlich um die Wasserversorgung. Um den Durst zu löschen, Wäsche zu waschen und das Vieh zu versorgen. Und kaum ein Gewerbe kommt ohne das begehrte Nass aus. In der Stadt Aran ist das nicht anders und der Brunnen auf dem Marktplatz ist ein Mittelpunkt des Stadtlebens. Nicht verwunderlich, wenn die Stadtbürger in Aufruhr geraten, weil das Brunnenwasser jetzt die Menschen erkranken lässt. Hier Karte als PDF downloaden!

Das Abenteuer beginnt am 3. Oktober 623 mit einer Hinrichtung, die an sich erst einmal keine Bedeutung für die Spieler hat und die ich in das Spiel als ein Handlungsstrang von vielen eingeflochten habe. Erst später können die Spieler erkennen, dass die Hinrichtung in Zusammenhang mit einer düsteren Geschichte steht.

Die Krähen schreien auf den Äckern. Die kehligen Laute dringen weit über das Land, welches von einem herbstlichen, grauen Mantel bedeckt wird. Der Boden ist schlammig und schwarz. Schwer kleben die Füße beim Gehen am Boden. Beinahe 200 Füße zertreten ihn. Ihre Geräusche werden nur von gelegentlichen Flüchen übertönt, vom Knarren der Wagenräder, dem Ächzen des Fuhrwerks, das von einem geduldigen Schindgaul gezogen wird. Längst sind die Schmerzensschreie verstummt, auch wenn das Zucken des Körpers verrät, dass er noch immer bei Sinnen ist. Immer dann, wenn ein Stein ihn trifft. Oder die Peitsche. Sein Leib ist blutig, die Riemen der Peitsche waren nicht gnädig mit ihm. Die Lederriemen seiner Fesseln sind grausam fest gebunden; er krümmt sich auf dem Wagen, um – so gut es eben geht – sich etwas zu schützen.

Mit einem Ruck kommt der Wagen zum Stehen. Seine Fesseln werden gelöst. Nun stößt der Henkersknecht ihn vom Fuhrwerk. Er stürzt in den kalten Schlamm. Sein Blut vermischt sich mit dem Boden. Ein Atemzug bleibt ihm zum Verweilen, um die Zähne zusammen zu beißen. Sein Atem rasselt. Dann reißt ihn der Knecht hoch, zerrt ihn voran. Schlägt wieder zu. Der Mann, der bis auf eine zerfetzte Hose völlig nackt ist, geht wieder zu Boden. Ein Soldat kommt dem Knecht zu Hilfe. Gemeinsam richten Sie den erschöpften Kerl, der die 30 noch nicht erreicht hat, wieder auf. Gesund sieht er aus. Trotz der Strapazen noch gut genährt.

Die Menge fängt an zu johlen, als der Henker den Strick über dem Galgenbaum prüft. Gutes, festes Hanfseil. Unbesudelt. Noch. Der Reepschläger hat sein Werk verstanden. Ob der Hund bereut? Ob er betet? Dafür ist es jetzt zu spät. Sein Name ist mit tiefroter Tinte ins Blutbuch geschrieben. Sein Lebensfaden von einem Federkiel zerrissen. Ein Federkiel, der mächtiger ist als jedes Schwert. Der Statthalter hat zum Blutgericht gerufen. Jetzt gibt es nur noch Sühne.

Seine Augen nehmen die Umgebung nur verschwommen wahr. Doch das Entsetzen und die Verzweiflung sind mit den letzten Tränen dem Gesicht längst entwichen. Sein Blick gleitet über die Menschen, sucht, ohne vielleicht zu wissen, wonach. Sein Blick ist leer. Der Funke schwach.

Nun erreicht er die Stufen. Quälend langsam setzt er Fuß um Fuß. Seine Augen blicken hinauf. Was mag er denken? Denkt er überhaupt? Er stößt gegen den Soldaten. Blut und Schlamm beschmieren seinen Mantel. Er grunzt angewidert. Ein weiterer Hieb trifft den Gefangenen. Blut spritzt auf das Holz. Torkelnd erreicht er den Henker. Seine letzten Schritte sind nun an einer Hand abzuzählen. Wie viele Male wird er noch Luft holen? Oder blinzeln? Oder Schmerzen spüren?

Die Schlinge legt sich um seinen Hals. Keine Gegenwehr. Kein Aufbäumen. Die Menge ist fast enttäuscht. Das Geschrei wirkt gedämpfter. Nicht mehr so grell. Das Quietschen der Rolle verrät, dass das Seil stramm gezogen wird. Der Griff wird fester. Der Körper dehnt sich. Ein letztes Mal befreien sich Zorn und Entschlossenheit aus der bleiernen Lethargie. Ein Fluch, ein Röcheln, „Ihr werdet mir in die Unterwelt folgen!“ Er erntet ängstliche Blicke, wütende Rufe. Manch einer spricht ein kurzes Gebet. Doch Spott überwiegt. Er steht auf Zehenspitzen. Die Muskeln des Henkers treten hervor. Ein Ruck. Noch einer. Er baumelt. Der Frevler zappelt mit den Füßen, die Gurgel ist im festen Griff des Stricks. Das Gesicht verfärbt sich blau, die Augen treten hervor. Er kämpft einen Kampf, den er nicht gewinnen kann. Bis die Dunkelheit kommt.

Die Menge zerstreut sich so schnell, wie sie gekommen ist. Nur wenige bleiben. Und das Krächzen der Krähen. Kalter Regen setzt ein.

Der Hintergrund des Detektiv-Abenteuers

Der bösartige Alchemist Gorum Brilan liefert fast monatlich eine Kiste mit gefüllten Giftphiolen aus dem Dorf Moorwasser in die Stadt Aran. Darum kümmert sich sein Diener Torrek, der mit einer kleinen einspännigen Kutsche unterwegs ist. Er lagert das Gift in dem Stall der Gaststätte Dimian-Hof zwischen. Dort ist Platz genug für drei, vier Pferde und die Kutsche. Den Stall und ein Zimmer hat er bereits seit Jahren gemietet. In unregelmäßigen Abständen bringt Torrek mit Hilfe des Komplizen Ranes – ein Verbindungsmann der Verbrecherorganisation des Silbernen Drachen und gleichzeitig als Büttel des Rates der Stadt im Einsatz – die in Kisten verpackten Phiolen nachts zum Hafen. Heimlich werden sie dort ohne Wissen der Schiffseigner, dem Brinaler Handelskontor, auf der Kogge Brinaler Stern versteckt. An Bord des Schiffes ist ein Komplize namens Osric, der sich um die weitere Logistik und den Vertrieb auf dem Schwarzmarkt im Zielland kümmert. Die enormen Erlöse werden unter den Verbrechern aufgeteilt: ein Drittel erhält der Giftmischer, ein Drittel verbleibt beim korrupten Ranes und das letzte Drittel geht an die Verbrecherorganisation Silberner Drache in der Stadt Tar-Garvon. Dieser verwerfliche Handel läuft bereits seit einigen Jahren wie geschmiert.

Das Bild zeigt eine rubinrote Giftphiole.
Die mit Gift gefüllten Phiolen sind von außergewöhnlicher Qualität und von einem Fachmann hergestellt worden.

Die verhängnisvolle Nacht

Die Pen-and-Paper Karte zeigt den Grundriss der Gaststätte und Herberge Dimian-Hof in der Stadt Aran der Fantasy Welt.
Hinweise zur Auflösung des Detektiv Abenteuers warten in der Herberge Dimian-Hof auf die Entdeckung durch die SC. Diese Karte und viele andere findest Du im Download-Bereich.

In der Nacht vom 19. auf den 20. September 623 geht etwas schief. Zwei Nachtwächter wollen die Kutsche in der Nacht im Hinterhof der Gaststätte Dimian-Hof beim Beladen kontrollieren, weil ihnen die Situation als verdächtig erscheint. Dort laden Torrek und Ranes gerade drei Kisten in die Kutsche, um sie zum Hafen zu schaffen. Als sich die beiden Nachtwächter nähern und sich zu erkennen geben, wirft Torrek ein Wurfmesser auf einen der Nachtwächter, das ihn schwer verletzt. Der Mann stirbt noch in der Nacht. Torrek und Ranes springen auf den Kutschbock und Torrek gibt dem Pferd die Peitsche. Schnell ist die Kutsche außer Reichweite der Nachtwächter. Aufgrund der geschlossenen Stadttore kann die Kutsche die Stadt jedoch nicht verlassen. Die Rufe der Nachtwächter sorgen dafür, dass sie ihre ursprüngliche Tour nicht fahren können. Denn die Nachtwache steht zu allem Übel in unmittelbarer Hafennähe. Und die heikle Ware in den Kisten muss schnell versteckt werden. Sie fahren über den Marktplatz, halten kurz am Brunnen und werfen die drei Kisten in aller Eile hinein. Da die Phiolen für die geplante Seereise – offenbar – wasserdicht versiegelt sind, wollen sie diese nach ein paar Tagen – wenn sich der Aufruhr etwas gelegt haben sollte – aus dem Brunnen bergen. Zumindest sind sie aber erst einmal gut versteckt und können nicht als Beweis gegen sie verwendet werden. Mit ihrer Kutsche fahren sie nur ein kurzes Stück weiter und lassen das verräterische Gefährt zurück. Auf ihrer Flucht zu Fuß laufen die beiden Verbrecher dem erfahrenen Kommandanten der Nachwache Turik in die Arme. Torrek wird mit dem Schwertknauf niedergeschlagen. Ranes kann Turik mit einem Messer verletzen und entkommen.

Die Aufklärung der Mordnacht

Die (leere) Kutsche wird von ausschwärmenden Bütteln schnell gefunden. Beim anschließenden Verhör des gefassten Torrek erweist sich dieser erstaunlicherweise als extrem widerstandsfähig und gibt kaum Informationen preis. Aufgrund von Befragungen finden die Büttel in den nächsten Tagen auch heraus, dass die Kutsche dem Gefangenen Torrek zuzuordnen ist. Und daraufhin durchsuchen sie Torreks gemietetes Zimmer in der Gaststätte Dimian-Hof und natürlich den Stall. Ranes, der als Büttel bei der Durchsuchung dabei ist, kann verhindern, dass ein großes Geheimfach im Schrank in Torreks Zimmer gefunden wird. Somit wird nicht einmal ansatzweise aufgedeckt, worum es bei diesem Verbrechen eigentlich geht.

Diese Doppelseite aus dem Pen-and-Paper Buch zeigt den Schuldturm aus unterschiedlichen Perspektiven.
Der Verbrecher Ranes hat eine Anstellung als Büttel der Stadt und ist zumeist für den Schuldturm eingeteilt. Dort hört er auf das Kommando des ebenfalls korrupten Büttels Brubai. Du kannst kostenfrei diese und weitere das Abenteuer bereichernde Karten herunterladen.

Schließlich wird der schweigsame Torrek vom Blutvogt Angus wegen Mordes an einem Nachtwächter zum Tode durch den Strang verurteilt. Wie er das Zeitliche segnet, erfahren die Spieler – ohne dass sie die Tragweite erahnen – bereits zu Spielbeginn auf dem Galgenberg am 3. Oktober 623. Erst einen Tag nach dem Tode Torreks – zwei Wochen nach der hektischen Nacht – geschieht etwas, was ein guter Anhaltspunkt zur Aufklärung ist: Nach und nach werden die Korkverschlüsse der Giftphiolen undicht. Innerhalb von ein bis zwei Tagen erkranken viele Menschen, die vom Brunnenwasser trinken. Es gibt daraufhin in der Bevölkerung unterschiedliche Spekulationen (von einem Fluch des gehenkten Torreks bis hin zu gewissenlosen Mördern etc.). Der Spielleiter hat hier natürlich viele Möglichkeiten. Der Brunnen wird von den Bütteln des Rates sofort gesperrt und eine hohe Belohnung auf die Ergreifung des Brunnenvergifters ausgesetzt.

Vielleicht sind die Spieler ja daran interessiert? Vielleicht leidet auch ein Spieler unter Vergiftungserscheinungen? Unmittelbar nach den ersten Vergiftungen ergibt sich ein weiterer Anreiz: Nachtwächter Turik stellt sich den Spielern vor und macht ihnen deutlich, dass er sie in Verdacht hat. Hier ist also alles oder nichts möglich.

Mögliche Hinweise zur Aufklärung

Die Spieler müssen natürlich im Rollenspiel aktiv werden, sich als Detektive betätigen, Menschen aufsuchen und befragen, an Orten herumschnüffeln und viel kombinieren. Es gibt zahlreiche Wege, um die Hintergründe des Geschehens aufzuklären. Vielleicht ist das Detektiv-Abenteuer mit einer Enttarnung des korrupten Büttels Ranes beendet oder erst nach Aushebung des Alchemisten oder gar der ganzen Verbrecherorganisation in Tar-Garvon? Das müsst ihr als Spielrunde entscheiden.

Es gibt keinen linienförmigen Verlauf und kein vorgegebenes Schema zum Aufdecken der Hintergründe. An dieser Stelle möchte ich Dir aber einige Hinweise und Ereignisse als Hilfen benennen. Diese Liste ist ganz bestimmt nicht vollständig.

Die Pen-and-Paper Karte veranschaulicht detailliert das Gebäude von Tostigs Weinkontor.
Das Weinkontor des Kaufmanns Tostigs ist ein idealer Drehpunkt für dieses und andere Pen-and-Paper Abenteuer. Zum freien Download der Map als PDF.

Pen-and-Paper Abenteuer MICHELS DUNKLE SEITE

Dieses Detektiv-Abenteuer ist thematisch kein leicht verdauliches. Wahrscheinlich habe ich es für meine Pen-and-Paper Rollenspiel Welt entwickelt, weil ich gerne skandinavische Krimis lese und Lust auf ein gesellschaftlich relevantes Fantasy-Detektiv-Szenario hatte. Mein Konzept ist jedenfalls aufgegangen. Es war spannend und der Übeltäter wurde bestraft. Die Texte dieses im Weiler Sandheim angesiedelten Abenteuers habe ich in mehrere Abschnitte gegliedert. Ich beginne mit der Schilderung des Szenario-Hintergrundes, führe dann die Spieler ins Geschehen ein, erkläre die Umstände, spitze die Lage zu und gebe mögliche Hinweise zur Aufklärung. Weitere Details über die Pläne, Karten, NSC und zusätzliche Informationen über das Dorf Sandheim findest Du in der Spielhilfe DAS BUCH DER KÖNIGREICHE. Kurzweilige Stunden wünsche ich Dir!

Der Hintergrund des Detektiv-Abenteuers

Der Korbflechter Michel aus dem Weiler Sandheim hat ein zweites Gesicht, das bisher niemand kennt. Seine traurige Vergangenheit – Erniedrigungen und Schläge durch seinen älteren Bruder – hat begünstigt, dass er zu einem Sadisten wurde, der Gewaltfantasien aufbaut. Zuerst hat er verletzte Tiere angeschaut, sie eingefangen und gequält. Später hat er gesunde Tiere gejagt, um sie zu verstümmeln und sich an ihrem Leid zu ergötzen. Diese traurige Spirale setzte sich über Jahre fort und fand ihren vorläufigen Höhepunkt darin, dass er als frischgebackener Ehemann sein Eheweib Anna gelegentlich schlug, einschüchterte und unter Druck setzte. Dass die Ehe nicht glücklich war, wurde im Dorf Sandheim niemandem gewahr, denn die Angetraute hatte keine Familie in Sandheim und wurde durch Michel von der Dorfgemeinschaft abgeschottet. Was - wie viele fanden - sein gutes Recht war.

Die Karte zeigt die nähere Umgebung der Stadt Aran und des Weilers Sandheim.
Sandheim liegt nur ein kurzes Wegstück südlich der Stadt Aran und grenzt an eine Auenlandschaft, die Überschwemmungen gewohnt ist.

Im Dorf war über Anna nur wenig bekannt. Zumeist hütete sie das Haus oder half Michel beim Schneiden der Weiden und Flechten. Alleine der Flussfischer Drogo ahnte, dass etwas mit der Ehe nicht stimmen konnte. Er hat einmal mitbekommen, wie sie von Michel während der Weidenernte beschimpft und misshandelt worden war. Später war ihm aufgefallen, dass sie blaue Flecken und Kratzer hatte, die sicherlich nicht von einem Sturz oder Unfall stammen konnten. Drogo hat sich jedoch leider daran nicht weiter gestört. Michel genoss schließlich einen guten Ruf im Dorf.

Der Weiler Sandheim der Pen-and-Paper Rollenspiel Welt wird in diesem Abenteuer von einem abscheulichen Verbrechen überschattet.
Der Weiler Sandheim scheint ein beschauliches Fleckchen Erde zu sein. Dann geschehen schreckliche Verbrechen. Zum Download der Karte als PDF im Format DIN A3.

Nur wenige Kilometer südöstlich des Dorfes Sandheim mündet der Moorbach in die sich weiter flussabwärts durch Sandheim schlängelnde Au Ingel. An der Verbindungsstelle der beiden Fließgewässer ist die Landschaft im Umkreis mehrerer Kilometer karstig und von Gras und dichtem Gestrüpp überwuchert. Der Boden ist extrem uneben, da Regenwasser und Hochwasser Kalk ausgewaschen haben. Und Grundwasser hat einige Hohlräume geschaffen, sodass es dort ein paar Höhlen mit teilweise schwer erkennbaren Zugängen gibt. Eine dieser Höhlen hat Michel bereits als Jugendlicher entdeckt und gelegentlich als Schlecht-Wetter-Unterschlupf genutzt, wenn er beim Aufziehen eines Unwetters in der näheren Umgebung an der Au unterwegs war. Nachdem er sich als geschickter Korbflechter einen Namen gemacht hatte, zog es ihn regelmäßig wegen der prächtigen Weiden entlang der Gewässer dorthin. Zuerst hat er in seinem Unterschlupf Werkzeuge, Brennholz und ein paar Dinge wie eine Decke gelagert. Später hat er seine Höhle zum Versteck ausgebaut, um dort ungestört Tiere quälen zu können. Den Eingang tarnte er mit einigen Brettern und etwas Buschwerk. Und in der Höhle hat er eine Nische mit einigen Balken vom Rest des Raumes abgetrennt, um dort Tiere einsperren zu können.

Die Karte zeigt die Draufsicht auf die Burg Mathan in Sandheim und das Wappen des Bannerherrn Girion Mathan.
Vielleicht besuchen die SC nur den in der Burg ansässigen Bannerherrn und genießen die Landschaft rund um Sandheim. Doch wenn einmal Gesetzlose den Weiler überfallen, steht der Schutz der Burgmauern wohl im Vordergrund. Auch diese Karte ist frei verfügbar.

Im vergangenen Jahr hat Michel tragischerweise seine letzten Hemmungen verloren und die fünfzehnjährige Müllertochter Gerild auf seinen Nachen gelockt, sie etwas vom Dorf entfernt gefesselt und geknebelt und schließlich in sein Versteck gebracht. Nach einigen für das Opfer qualvollen Tagen tötete er sie mit einem Schnitt durch die Kehle und entsorgte ihren Leichnam unweit seiner Höhle in einem schmalen Schacht im karstigen Boden. In diesen kaum zugänglichen Hohlraum warf er aus Gewohnheit fast alles, was er verbergen wollte. Da im Normalfall der Großteil des Schachtes trocken liegt, verblieb alles an Ort und Stelle und tauchte nicht wieder auf. Gerilds Familie erhielt nie eine Antwort auf ihre Frage, was mit ihrer Tochter passiert war. Die Entführung und Ermordung durch Michel blieben geheim.

Das Eintreffen der Spieler

Über Tage hinweg hat es stark geregnet, sodass viel Wasser in den Moorbach und die Ingel geflossen ist. Die Gewässer traten teilweise über die Ufer. Im Dorf steht jetzt das Wasser der Ingel hoch und überschwemmt sogar den Steg des Flussfischers. Schäfer wissen zu berichten, dass flussaufwärts Wiesen überflutet sind und Flussfischer Drogo ärgert sich vielleicht über eine durch Treibgut beschädigte Reuse. Die nach Sandheim anreisenden Spieler sind durchnässt, frieren und wollen in eine warme Stube. Bläst eine Windböe einen Hut davon? Scheut ein ängstliches Pferd? Helfen Spieler einem Kaufmann auf einem Ochsenkarren, dessen Räder im weichen Untergrund eingesackt sind? Wie auch immer die Anreise gestaltet wird, die Spieler sollten sich gut in die Witterungsbedingungen einfühlen können. Wie ich es meine: im Pen-and-Paper reisen und Landschaften erleben.

Die Herberge Zum Schwan in Sandheim ist ein einfaches, gemütliches und großes Haus mit Gastraum und Gästezimmern.
Die Spielercharaktere reisen in das Dorf Sandheim und kehren in die Herberge ein. Zum Download der Map als PDF im Format DIN A3.

Die SC erleben im Gasthaus einen geselligen Abend, lernen Einheimische und andere Reisende kennen. Unter ihnen ist ein Hüne von Abenteurer, der seit ein paar Tagen in Sandheim weilt und die attraktive Schankmagd Murina begrapscht haben soll. Darüber ärgern sich einige Dorfbewohner, ohne es direkt und offen anzusprechen. Es schwelen noch weitere Konflikte, Vorurteile und Eifersüchteleien. Hin und wieder sind sich die dem Konnetabel des Königs unterstellten Turmhüter und die Landsknechte des Bannerherren nicht grün, manchmal gönnt ein Bauer dem anderen nicht den höheren Ertrag. An der Oberfläche sind diese Spannungen jedoch nicht zu erkennen. Vielleicht spielt Korbflechter Michel ein Instrument, der Flussfischer prahlt von seinem größten Fang und der Krämer Lutbert erzählt von den erfolgreichen Geschäften seines Bruders, der sich in Aran offensichtlich eine goldene Nase verdient. Männer des Bannerherr Girion Mathan der in Sandheim errichteten Burg Mathan stoßen auf eine erfolgreiche Jagd Gesetzloser an und der imposante Gutsherr Sir Norik vom hiesigen Gut Drei-Eichen-Hof schaut kurz vorbei. Seine erwachsene Tochter Lady Judith ist ein richtiger Wildfang und er mag ihr nur wenig verwehren.

Das Porträt zeigt den Gutsherrn Sir Norik vom Drei-Eichen-Hof, der sich gut für die Eröffnung eines Nebenschauplatzes im Pen-and-Paper Abenteuer eignet.
Der alte Krieger Sir Norik kann mit seinem Drei-Eichen-Hof einen interessanten Nebenschauplatz im Pen-and-Paper Abenteuer eröffnen.

Eines wird schnell klar: Zumeist wohnen einfache Menschen in Sandheim, doch alle haben etwas zu erzählen. Wie der Einstieg in das Abenteuer erfolgt, hängt sehr von der Initiative der Spieler ab. Flirtet ein Spieler von sich aus mit der Schankmagd Murina? Wenn nicht, könnte sie ja den ersten Schritt machen? Was auch immer passiert, eine Interaktion eines Spielers mit Murina wäre für den Verlauf eine interessante Facette. Warum? Das merken die Spieler am nächsten Tag.

Möglicherweise schlafen die Spieler ihren Rausch aus, weil sie einen schönen Abend hatten. Schreie holen sie dann schnell aus den Federn. Die Entdeckung einer aufgequollenen Frauenleiche am Ufer des Dorfteichs führt natürlich zu einem Eklat. Wahrscheinlich werden die hinzueilenden Spieler neugierig und interessiert an einer Aufklärung sein. Zumindest meine Spieler konnte ich auf diese Weise elektrisieren. Schnell wird klar: Es handelt sich um ein vor einiger Zeit verschwundenes Mädchen. Die Spielercharaktere sollten schnell die Anzeichen einer Ermordung erkennen. Trotzdem empfiehlt es sich für den Spielleiter, dass er für die Gruppe neben dem Leichenfund noch individuelle Gründe für einen längeren Aufenthalt kreiert. Um weitere Verwicklungen zu generieren. Eine könnte ein sich anbahnendes Techtelmechtel mit der Schankmagd sein.

Warum kam es zum Leichenfund?

Die starken Regenfälle fluteten die niedrigen Stellen des karstigen Bodens am Zufluss des Moorbachs zur Ingel. Dazu zählte auch der Schacht, in dem Michel sein erstes Opfer Gerild geworfen hatte. Die Leiche des Mädchens wurde von den Wassermassen erfasst und durch einen unterirdischen Wasserlauf in den Moorbach gezogen. Der Leichnam trieb innerhalb von zwei, drei Tagen die wenigen hundert Meter bis zur Ingel und schließlich wenige Kilometer bis nach Sandheim. Eine Bäuerin hat sie am Morgen gefunden, als sie Wasser aus dem Teich schöpfen wollte.

Zuspitzung der Lage

Am Abend stellt sich heraus, dass die Schankmagd Murina am Tag spurlos verschwunden ist. Und keiner kennt den Grund. In der Gastwirtschaft ist die Sorge ihres Vaters, des Schuhmachers Kuno, groß. Gibt es eine weitere Entführung, ein weiteres Opfer? Hat er den Hünen in Verdacht oder den Spieler, der mit ihr am gestrigen Abend geflirtet hat. Der Spielleiter sollte die Situation so zuspitzen, dass die Spieler helfen möchten, aber möglicherweise sogar selbst eines Verbrechens beschuldigt werden.

Mögliche Hinweise zur Aufklärung

Für eine Aufklärung gibt es keinen Königsweg. Viel hängt im Deteketiv-Abenteuer von den Befragungen der Spieler, ihren Ideen und Kombinationsfähigkeiten ab. Die hier gelisteten Hinweise müssen vom Spielleiter vor Spielbeginn noch ergänzt und durchdacht werden. Weitere Handlungsstränge bieten sich zur Verschleierung an. Das könnte beispielsweise auch das eingeschobene One Shot Abenteuer DER BÄR DES GAUKLERS sein.

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