DAS BUCH DER KÖNIGREICHE

Universelles Fantasy Pen-and-Paper Rollenspiel Setting

Die Macht der Worte

Meine Textrezepte für die Immersion im Pen-and-Paper

Brockhaus und Wikipedia sind klasse, doch texte ich für mein Pen-and-Paper Buch, vermeide ich den nüchternen, präzise beschreibenen Stil, der diesen Werken eigen ist. Denn meine Texte und Beschreibungen sind zumeist nicht für den Vermessungsingenieur gedacht, sondern für Deine Fantasie. Um für Dich und Deine Spielrunde für ein paar Stunden Abenteuer in einer Fantasy Welt überaus lebendig und greifbar zu machen.

Neben zwei Illustrationen reihen sich unterschiedliche Textblöcke auf der Doppelseite aus DAS BUCH DER KÖNIGREICHE aneinander.
Tabellen, Aufzählungen, knappe Beschreibungen und fluffige Texte wechseln sich auf diesen Buchseiten ab.

Zahlreiche Schilderungen müssen nicht in erster Linie exakt das beschreiben, was zu sehen ist, sondern besser den Eindruck vermitteln, der das Gesehene und Erlebte, Geschmeckte, Gerochene und Gefühlte beim Spielercharakter hinterlässt. So entsteht bei Dir und Deinen Mitspielern das Gefühl, ganz nah dran zu sein. Mitten im Geschehen. Du schmeckst, riechst und spürst das, was Dein Charakter erlebt. Du tauchst ein. Es lebe die Macht der Worte, es lebe die Immersion!

Ein paar einfache Regeln bewirken viel. Ich verwende für fantasievolle Texte statt Passivsätzen lieber Aktivsätze und favorisiere den Verbalstil gegenüber dem Nominalstil. Dadurch werden Inhalte greifbarer und lebendiger. Mit gezielt eingesetzten Adjektiven transportiere ich die im ersten Absatz genannten Eindrücke und Sinneswirkungen. Metaphern und Allegorien lassen zusätzlich Bilder in den Köpfen des Spielleiters und der Spieler entstehen. War es das? Nein, abwechslungsreiche Satzkonstruktionen und kurze Sätze erhöhen den Lesefluss und halten das Interesse wach. Ich formuliere eher positiv denn negativ, setze Synonyme ein und denke mich beim Schreiben in den Leser hinein und spreche ihn an. Auf diese Weise gelingen auch mir - ich bin leider kein ausgebildeter Redakteur - eindrucksvolle Schilderungen. Ganz ohne Hexenwerk!

Doch nicht immer und überall greifen die selben Regeln - je nach Zweck habe ich für Tabellen, Aufzählungen, knappe Beschreibungen und fluffige Texte verschiedene Textrezepte und Standards formuliert. Und gebe Dir hier einen kleinen Einblick in mein Kochbuch.

NSC / NPC im Pen-and-Paper begegnen

So nüchtern wie der Begriff NSC / NPC klingt, so ungern mag ich die vielen Lebewesen meines Pen-and-Paper Settings unter diesem Oberbegriff zusammenfassen. Weil sie eben wie im richtigen Leben mehr sind: sympathische Wegbeschreiber, hilfsbereite Tippgeber, nörgelnde Sonderlinge, eitle Pfaue, gierige Pfennigfuchser, loyale Verbündete oder verdorbene Fieslinge. Und noch viel, viel mehr! Selbst Durchschnittstypen haben auf den zweiten Blick etwas an sich, was fasziniert. Manchmal gibt es äußerliche Merkmale, mal Fähigkeiten, Stärken oder Schwächen, Neigungen und Interessen. Verkommen unbedeutende Nichtspielercharaktere dagegen zu grauen Statisten und sind klar zu unterscheiden von einer Handvoll wichtiger Akteure, wird das Spiel schnell fade und vorhersehbar. Mit einfachen Mitteln und Wegen heben sich aber auch unwichtige NSC leicht aus dem Einheitsbrei hervor und halten die Spannung hoch. Alle für dieses Buch erschaffenen 130 Nichtspielercharaktere (NSC) sind - so hoffe ich - dafür gute Beispiele und finden ihre Charakteristika auf drei Säulen verteilt:

Und für eine steigende Zahl kreiere ich Porträtbilder. Zu sehen im Bereich Artwork und Layout dieser Website sowie auf meiner Instagram-Seite.

Sicherlich lassen sich nicht sämtliche Aspekte einer Charakterisierung wie mit einem Seziermesser voneinander trennen, und es gelingt tatsächlich auch nicht immer. Aber diese grundsätzliche Einteilung ermöglicht dem Spielleiter einen vergleichsweise schnellen Zugang zu den jeweiligen Inhalten. Nützlich sowohl in der Spielvorbereitung als auch für das Spicken während des Spiels, wenn ein NSC zum Leben erweckt wird.

Viele Beschreibungen des Aussehens und Auftretens sind vorlesefertig formuliert, doch ich rate Dir von einem Ablesen allzu langer Passagen ab. Mein Tipp: Streue lieber häppchenweise Informationen an gut passenden Stellen über einen NSC ins Spiel ein und konzentriere Dich dabei auf einprägsame Schwerpunkte, die gerade in genau diesem Moment wirksam sind. Ein vornehmer Kaufmann, der sich bei einem geheimen Stelldichein mit einer Geliebten ertappt fühlt, tritt den SC wahrscheinlich weniger souverän entgegen als üblich. Und seine prunkvolle Kleidung fällt in dieser Situation nicht durch ihre Pracht ins Auge, sondern weil der Handelsherr sie immer noch verstohlen zu richten versucht. Vielleicht vergeblich und ein goldener Knopf fällt zu Boden? Für diesen Augenblick tritt alles andere in den Hintergrund und weniger ist dann mehr. Was aber nicht bedeutet, dass Du nach und nach keine weiteren Informationen mehr einfließen lässt. Dieses Vorgehen setzt allerdings zwingend voraus: Du liest Dir die Beschreibungen neuer NSC vor der Spielsitzung gründlich durch.

Während des Rollenspielgeschehens versetzt Du Dich in die Persönlichkeit und mögliche Motivation des Nichtspielercharakters hinein und formulierst verstärkt die Wirkung des Auftritts auf den Spieler. Denn Begegnungen sollen etwas bei ihnen auslösen. Ein Aussehen oder eine Erscheinung zu beschreiben, ist nur die Basis. Beachte darüber hinaus weitere den Spielercharakteren zur Verfügung stehende Sinne wie den Geruchssinn und das Gehör. Ebenso tragen Mimik und Gestik zu einem facettenreichen Bild eines NSC bei. Die Klangfarbe der Stimme, Sprachfehler oder Wortwahl können weitere Nuancen sein, die einen NSC unverwechselbar machen. Manche dieser Hilfsmittel lassen sich wunderbar von Dir als Spielleiter nachspielen und werden zu kleinen Facetten, die Eindruck hinterlassen. Mit dem Fazit: Selbst ein unbedeutender NSC hinterlässt plötzlich erstaunlich viel Farbe und einen individuellen Fußabdruck im Spiel.

Diese Beispiele aus der Perspektive des Spielleiters veranschaulichen meinen Ansatz:

Solche Merkmale (es gibt viel mehr Möglichkeiten!) machen selbst unbedeutende NSC wie 'Torwache 1', 'Torwache 2' und 'Torwache 3' zu Individuen, an die die Spieler sich gerne wieder erinnern. So werden nachfolgende Begegnungen von ansonsten irrelevanten Gestalten manchmal zu einem unerwarteten Highlight. Und es entwickeln sich im Rollenspiel möglicherweise langlebige Beziehungen mit ursprünglich unbedeutenden Personen. Das kann eine Freundschaft sein, eine Rivalität, gegenseitige Achtung oder auch Verachtung. Eines ist es immer: Aus dem NSC bzw. NPC ist ein farbenprächtiger Nebendarsteller geworden.

Unbedeutender NSC Torwache Eadric

Die Abbildung zeigt das greisenhafte Porträt des Torwächter Eadric der Burg Bärenfels zu Aran.
Auf dem Bild ist der Torwächter Eadric zu sehen. Ein klassischer NSC bzw. NPC mit geringer Bedeutung für das eigentliche Abenteuer oder eine Kampagne. Neben diesem Beispiel erwarten Dich im Buch zahlreiche auf diese Weise beschriebene Nebendarsteller, die mal eine kleine und mal eine große Rolle im Pen-and-Paper Setting einnehmen.

Sein Aussehen und Auftreten

Nuschelnde Worte, manchmal schwer verständlich, bahnen sich mit etwas faulem Atem einen Weg durch einen fast zahnlosen Mund. Nur wenige gelb, braun und schwarz verfärbte Zahnstummel bilden den traurigen Gebissrest des alten Mannes (*470). Verstohlen sprießen graue Haare eines lichten Haarkranzes unter seinem alten Eisenhelm (Eisenhut) hervor. Eadric hat eine faltige, graue Haut sowie bemerkenswert rissige, schmutzige Fingernägel. In seinem Gesicht sitzen mehrere große Warzen. Sein schlaksiger aber keineswegs schwächlicher Körper steckt in einem einfachen wattierten Wams, dunklen Beinlingen und einem Brustharnisch. Über dem Harnisch trägt er den Waffenrock mit dem Wappen des Burggrafen. An einem Waffengurt hängen ein Kurzschwert und ein Dolch. Zumeist stützt er sich auf einen Speer, wenn er am Tor Wache steht und die passierenden Leute beobachtet. Trotz seines Alters mustern seine blauen Augen wachsam die Umgebung.

Sein Verhalten und seine Motivation

An seinem einfachen Wortschatz ist schnell zu erkennen, dass der alte Streiter nie eine Schule besucht hat. Sein Herz trägt er nicht auf der Zunge und er hält sich aus den Zwistigkeiten, Hänseleien und ausgelassenen Unternehmungen der anderen Landsknechte heraus. Doch der zurückhaltende Torwächter ist keineswegs dumm. Es sind stets nur wenige, aber freundliche Worte, die der genügsame Mann mit den das Tor durchschreitenden Besuchern wechselt. Kinderlachen erwärmt sein Herz, erinnert ihn an seinen verstorbenen Nachwuchs und belebt ihn. Statt verbittert zu sein, erzählt er Kindern seit vielen Jahren gerne Geschichten und hilft ihnen manchmal, wenn ihnen in der harten Welt Unbill widerfährt. Denn Eadric ist ein gutmütiger Mensch und nicht so leicht aus der Ruhe zu bringen.

Seine Biographie

Da Eadric mittlerweile einen Großteil seines Lebens damit verbracht hat, am Tor zu wachen, kennt er fast alle Besucher und hat ein sehr geschultes Auge. Man sieht ihm sein hohes Alter deutlich an, doch er nimmt nach wie vor an den Waffenübungen der Burgmannschaft teil und erwartet keine Sonderrolle. Verlorene Vitalität, Kraft und Schnelligkeit gleicht er bedingt durch Erfahrung und Finesse aus. In seinen jungen Jahren war er ein geschickter Schwertkämpfer und, was längst nicht alle in seiner Nähe wissen, Ehemann und Vater. Darüber spricht er nicht gerne, denn der Seuchentod seiner geliebten Familie ist noch heute für ihn eine schwere Bürde.

Seine Fähigkeiten, Bemerkenswertes und Schwächen

Er liebt Tiere, insbesondere Pferde, und kann besonders auf sie einwirken. Selbst durchgehende Rösser bringt er mit einfachen Mitteln schnell zur Ruhe.

Im Pen-and-Paper reisen und Landschaften erleben

Grandiose Natur- und Kulturlandschaften und viele Details in der Umgebung der SC / PC eines immersiven Pen-and-Paper Rollenspiels bedürfen einer Beschreibung, die in erster Linie nicht auf Zahlen und Fakten basiert.

Im Buch ist die abwechslungsreiche, raue Landschaft des Belegornlands illustriert.
Eine gute Beschreibung einer Landschaft macht schnell Lust auf mehr und vertieft das Rollenspielerlebnis.

Ein gänzlicher Verzicht auf diese Daten ist zwar nicht ratsam, aber bei der Vermittlung der Inhalte als zweitranging zu betrachten. Denn mit wenigen Stilmitteln lässt sich der intensive Eindruck einer Landschaft, einer Region oder eines Ortes auf einen Spieler gestalten. Dazu setze ich als Spielleiter auf eine abwechslungsreiche, bildhafte Schreibe, verwende viele Adjektive und gehe auf Sinneswirkungen ein.

Textbeispiel: Hügellandschaft veranschaulichen

Im Umkreis von 30 Kilometern um die Stadt Alianvar herum zeichnet sich ein lebhaftes Landschaftsrelief – zumeist von eindrucksvollen Baumkronen beschattet – ab. Auf geschwungene Hügel folgen feuchte Senken, kleine Tümpel und blühende Waldwiesen. Lichtes und dichtes Unterholz, mannshohe Stauden, Farnenmeere und mächtige Steinfindlinge sind nur einige Facetten landschaftlicher Vielfalt der Alianvarer Hügel. Überaus reich ist die Tier- und Pflanzenwelt dieser Waldregion. Je tiefer der Besucher in die Alianvarer Hügel vordringt, desto häufiger fallen ihm stämmige Bäume mit grotesken Verwachsungen auf. Wer mit etwas Fantasie gesegnet ist, mag verzerrte Gesichtszüge, Gliedmaßen, Gelenke und weitere ungewöhnliche Formen erahnen. Und im Randgebiet gar nicht anzutreffen, tauchen auf dem Weg in das Herz des Landstrichs vereinzelt und manchmal für den unvorbereiteten Reisenden geradezu überraschend sanfte Spuren der Besiedelung auf: kleine Felder und einfache aus Holz errichtete Behausungen. Pfade, einige deutlich, andere kaum auszumachen, bilden im Wald ein schwer überschaubares Wegenetz mit unvorhersehbaren und plötzlichen Sackgassen und Windungen. Zur Mitte der Hügellandschaft wachsen die Erhebungen bis zu 100 Meter an, ohne dabei jedoch ihre weiche Form zu verlieren. Zwar lädt kaum ein ansteigendes Gelände zur Muße ein, doch Felsnadeln, Schluchten, steile Abhänge und Geröllwüsten sucht man in den Alianvarer Hügeln vergebens. In der Dämmerung und Nacht ist mancherorts über mehrere Kilometer hinweg das mystisch wirkende Tempelfeuer der Asfaleth-Pyramide in Alianvar auszumachen.

Kleine Spielhilfe: einfache Impressionen

Im Pen-and-Paper Rollenspiel nutze ich als Spielleiter gelegentlich kleine Spickzettel, um beispielsweise Spielern auf Reisen belanglose, aber stimmungsvolle Impressionen zu schildern. Das trägt zu einer Atmosphäre bei, die auch kurze und unspektaktakuläre Reisen in sicheren Gebieten ohne mörderische Zufallsbegegnungen interessant und nachfühlbar machen. Diese manchmal alltäglichen Gelegenheiten laden zu einem Charakterspiel ein, wenn denn die Spieler wollen. Hier ein paar Beispiele, die man immer wieder lose ins Spiel auf einer Kurzreise oder während eines üppigen Reiseabenteuers einbringen kann. Wenn Spieler wandern, reiten oder mit dem Schiff reisen. Sie sollten in fast jeder Welt gut zu verwenden sein.

Wintereinbruch

Der Tag ist feucht, kalt und grau und unterscheidet sich bislang nicht groß von den ungemütlichen Herbsttagen der letzten Wochen. Aber dann fallen vereinzelte Schneeflocken, sachte schweben sie zu Boden und hinterlassen die ersten Spuren des einbrechenden Winters. Lange halten sie jedoch nicht, da viele auf dem noch nicht gefrorenen Boden schmelzen.

Schnee und Eichhörnchen

Einige Meter entfernt stehen einige Dutzend Tannen am Wegesrand. Die schwer mit weißem Schnee beladenen Äste hängen tief. Über einige Äste hinweg klettert plötzlich flink ein Eichhörnchen und stürzt damit etwas Schnee hinab. Neugierig schaut es auf euch herab.

Schnee und Ebene

Kaum eine Erhebung, ob Hügel oder Baum, vermag eure Sicht einzuschränken. Der Boden ist knöcheltief mit hell reflektierendem Schnee bedeckt. Zu diesem bezauberndem Glanz gesellen sich die frische, kühle Luft und die warmen Strahlen der Sonne am klaren, hellblauen Himmel. Weiß dampft euer Atem. Und der Schnee knirscht vernehmlich bei jedem Schritt.

Schnee und toter Vogel

Ein toter, buntgefiederter Singvogel liegt am Wegesrand. Sein starrer Körper ist schon fast zugeschneit. Dieses Bild macht Dir deutlich, dass die kalte und karge Jahreszeit vor der Tür steht und auch Deiner Familie viel abverlangen wird.

Winterliche Stadt

Die Zinnen und Dächer der Wehrgänge und Türme der Stadtbefestigung sowie die Dächer der auf dem Hügel thronenden Burg sind in ein glitzerndes Weiß getaucht. Die Dächer der Stadthäuser, der geduckten und hohen Bauten, sind ebenfalls schneebedeckt. Aus zahllosen Kaminen steigen feine Rauchfahnen in den Himmel auf.

Holzfäller

Aus einem Wald in der Nähe dringt das rhythmische Klopfen von Äxten und weckt Deine Vorfreude auf die warme Kaminstube der Herberge. Die Kälte ist in Deine Glieder gekrochen. Du massierst Deine steifen Finger und hoffst, dass sie das Feuer für ein heißes Bad angeheizt haben.

Wolfsgeheul am Lagerfeuer

In der Abenddämmerung drängt es euch immer näher ans Feuer, denn es ist ungemein kalt. Der klare Himmel verspricht noch weiter sinkende Temperaturen. Hell und schön leuchten die Sterne. Ihr reibt eure Hände nah am Feuer. Der warme Atem ist in der kalten Nacht gut sichtbar. Die Stille wird von Zeit zu Zeit von schwachem Wolfsgeheul durchbrochen. In der klaren Nacht dringt es weit. Ihr seid erleichtert: Heute scheinen sie euch nicht behelligen zu wollen.

Knirschen des Schnees im Wald

Stets begleitet euch das Knirschen des Schnees. Es wird nur selten überdeckt. Hin und wieder ist ein dumpfer Aufprall zu hören, wenn Äste unter ihrer schweren Last kapitulieren und Schnee zu Boden stürzt.

Schnee und Eis in der Stadt

Vielseitig sind die Eindrücke in einer Stadt: An vielen der verglasten Fenster sind Eisblumen, morgens zerschlagen Büttel das Eis in den Brunnen, die Speisung der Armen und Bettler sorgt für ein Gewusel, Freude und Streit, eine Bestrafung von Holz- und Brotdieben führt zu schreienden Weibern und schimpfenden Alten über die verdoppelten Nahrungsmittelpreise. Nur eines gilt für alle Städter: Eiszapfen und Dachlawinen gefährden jeden Gang durch die schmalen Gassen.

Hoher Seegang

Eine frische Brise setzt das Meer in Bewegung. Erst kleine, dann größer werdende Wellen, viele Schaumkronen, vereinzelte Gischt. Tief taucht der Bug des Schiffes in Wellentäler hinein und steigt darauf auf meterhohen Wellen wieder hinauf. Die Gischt sprüht schließlich in langen Fahnen über das Schiff.

Kälte auf See

Der Himmel ist dunkelblau bis schwarz und recht klar. Sterne funkeln. Die Wellen schlagen gegen den Schiffsrumpf und verursachen die ewig rollenden Bewegungen und klopfenden Geräusche. Das Holz arbeitet, ächzt, knarrt und pfeift. Das Meer wirkt tiefschwarz und unheimlich. Auf dem gesamten Schiff gefriert Wasser zu ersten Eiskristallen und Eiszapfen. Die Bleifenster der Kabinen werden aufgrund des Eises fast milchig.

Im Rollenspiel Königsburg, Kontor und Kate besuchen

Schnell zu erfassende Inhalte gibt es im Pen-and-Paper Rollenspiel natürlich auch: Wie groß ist ein Raum, welches Mobiliar macht ihn aus und welche Dinge springen dem Betrachter sofort ins Auge? Bei Bauwerken in der Rollenspiel Welt mache ich als Spielleiter Kompromisse zwischen einer bildhaften, die Wirkung vermittelnden Schreibe und einer prägnant Fakten benennenden.

Der knackige Weg

Durchschreiten meine Spieler zügig zahlreiche Zimmer innerhalb eines Gebäudes, sind auf ihrem Weg eher knappe Informationen und Zahlen angebracht. Aufgrund der teilweise gigantischen Ausmaße eines Bauwerks beschränke ich mich im Buch manchmal sogar nur auf die Zwecknennung eines Raumes. Hier wird knackig improvisiert. Den Grundrissplänen zu entnehmende Informationen wie beispielsweise die Raumgröße vernachlässige ich in den Texten dann, wenn diese Daten für einen allgemeinen Eindruck keine wesentliche Rolle spielen. In ausgewählten Karten ist wiederum blitzschnell viel abzulesen, da ich bereits das Mobiliar oder einen Teil davon eingezeichnet habe. Eines gilt von der Kate bis zur Burg: Alle ihre Räumlichkeiten beschreibe ich standardisiert für ein schnelles Zurechtfinden.

Die Abbildung aus dem Pen-and-Paper Buch zeigt die prächtige Königsburg zu Teros.
200 Räume einer Königsburg en détail zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen. Was aber nicht heißt, dass ich mich nicht doch irgendwann aus reiner Freude daran setzen werde.

Der fluffige Weg

Stehen die Spieler vor einem imposanten Gebäude oder sollen die Atmosphäre eines Standorts erfahren, beschreibe ich vorrangig den Eindruck und verzichte auf harte Fakten (Höhe des Bauwerks, Gewicht der Steinblöcke etc.). Der Eiffelturm punktet schließlich auch nicht damit, dass der staunende Besucher seine Höhe, sein Alter und das Gewicht des verbauten Materials erfährt.

Textbeispiel: Gemäuer spürbar machen

Eine schwere aus Eichenholz gezimmerte Pforte verschließt die mit einem Rundbogen ummauerte Öffnung im Erdgeschoss und erinnert an den ursprünglichen Festungscharakter des Stadtmauerturms. Der Eingang ist schmal, niedrig – große Männer müssen sich beim Eintreten etwas beugen – und düster und führt über eine zwei Meter breite aus einem Findling geschlagene Türschwelle, auf der Generationen ihre Spuren hinterlassen haben. Drinnen riecht die Luft stets nach Kaminfeuer und ein wenig muffig nach altem Holz, alternden Pergamenten, nach verstaubten Ledereinbänden und vergilbtem Papier. Durch mannshohe Glasfenster fällt viel Licht in den nach innen offenen Turm und lässt den Staub in der Luft tanzen. Das Knacken des fast stetig prasselnden Feuers im stattlichen Kamin rechts der Eingangspforte, das Knarzen hölzerner Dielen der oberen Stockwerke und gedämpfte Stimmen runden die eindrucksvolle Atmosphäre ab. Mächtige in einem Kreis angeordnete Eichenbohlen tragen die hölzernen Galerien der Geschosse bis hoch hinauf. Der Blick in der Raummitte reicht bis zum Dachgebälk. Durchdringend hallen die Schritte schweren Schuhwerks beim Durchschreiten des Raumes: Der harte Fußboden des Erdgeschosses wurde aus glatt polierten Steinblöcken gelegt. Wer das Gebäude erstmals betritt, atmet aber in der Regel zuerst einmal tief durch und staunt. Bis unter das Dach sind die Wände reich mit herrlich geschnitzten Holzvertäfelungen versehen und lassen den Besucher fast vergessen, dass er in einer alten Wehranlage steht.Neben feinen Ornamenten bekunden Schriftzüge, Wappentiere, Figuren und Familienwappen das Wirken zahlreicher Stifter. An den Wänden aller Geschosse sind tausend Folianten in hohen Regalen verstaut. Um die obersten zu erreichen, müssen gar Trittleitern bestiegen werden. Doch bei einfachen Regalen hat man es nicht belassen: Auch diese sind reich verziert und zum Schutz der kostbaren Bücher, Pergamentrollen, Karten und Aufzeichnungen mit verglasten Türen versehen. Treppenstufen winden sich entlang der Außenmauer von Stockwerk zu Stockwerk, von Galerie zu Galerie. Zwischen den Bücherschränken stehen Studiertische, die häufig von Gildenmitgliedern und zahlenden Kunden in Anspruch genommen werden. Schließlich ist es niemandem gestattet, ein Buch mit aus der tagsüber für die Öffentlichkeit zugänglichen Bibliothek herauszunehmen.

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