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Pen-and-Paper: Fantasy Quellenbuch für Spielleiter

Umfassende Pen-and-Paper Spielhilfe

Dieses umfangreiche Handbuch für Spielleiter Kleine Krone führt Dich in eine facettenreiche Fantasy Rollenspiel Welt, in der es heimelige, fröhliche und lebendige Orte gibt. Aber natürlich auch viele düstere, kalte und grausame Stätten, deren Nähe die meisten Bewohner meiden. So unterschiedlich die Landstriche sind, so sehr teilen sie eines: Meine Ausarbeitungen für das Rollenspiel orientieren sich an einem möglichst glaubwürdigen Weltengefüge und legen den Fokus auf individuelle Feinheiten der die Welt bevölkernden Wesen und ihre sie prägendenden Landschaften. So gibt es beispielsweise keine Stadt mit Zehntausenden von Einwohnern im Niemandsland, in der die unterschiedlichsten Völker der Fantasy-Welt vom Mensch über Elf bis hin zum Zwerg ohne historische Einordnung trotz gegensätzlichster Interessen und Lebensweisen und ohne Nahrungsgrundlage gemeinsam hausen. Als viel spannender habe ich es empfunden, die jeweiligen Kulturen sehr individuell und authentisch zu entwickeln. Ich habe sie durchaus verzahnt, aber auf einen unbegründeten Schmelztiegel verzichtet. Denn nur so wird das Bereisen fremder Landstriche und das Kennenlernen fremder Kulturen tatsächlich zu einem Erlebnis und zu etwas Besonderem. Auf diesen Aspekt gehe ich ein wenig näher im Artikel 'Kreative Inhalte gut strukturiert' ein.

  • Der Magier Xaladriel schreitet mit leuchtendem Zauberstab durch den Nebel.
    Buch der Königreiche: Zaubernder Magier Xaladriel
  • Die Abbildung zeigt das Portrait des Orkkönigs Gremgol, der in der Spielhilfe ausführlich beschrieben wird.
    Aus der Spielhilfe: Orkkönig Gremgol mit Taznaks Krone
  • Die Hexen im Königreich Luthaís-Bathar beten zum Blutmond - ein umfangreiches Kapitel im Handbuch für Spielleiter.
    Aus dem Handbuch: Hexenturm im Schein des Blutmonds
  • Das Buch der Königreiche beschreibt viele Facetten eines Bergvolkes: Hier ist ein Zauberring einer Hexe zu sehen.
    Zauberring einer Ehrwürdigen Hexe, die Macht über Schlangen ausübt
  • Geier, Stier und Sonne: Die Barbaren der Belegorner Steppe der Pen-and-Paper Rollenspiel Welt messen Tieren Bedeutung zu.
    Schilder der Clans der Barbaren: Ihre Wappen zeigen häufig Tiere, die ihren Schamanen als Schutzgeistern dienen.
  • In einem Pen-and-Paper Abenteuer kann Lutberts Brauerei zu einem wichtigen Handlungsort werden.
    Atmosphäre fürs Pen-and-Paper Rollenspiel: Kramladen und Brauerei am düsteren Waldrand
  • Vor der Pforte des Turms sind häufig aufgespießte Köpfe von Orks zu sehen, die sich bis hierher gewagt haben.
    Für den Spielleiter: Türme und andere Bollwerke sind im Pen-and-Paper Buch reichlich vorhanden.
  • Auszug aus der Spielhilfe: Mit Beginn der Dämmerung erwacht ein Heer von Wasserspeiern auf den Dächern der Stadt.
    Im Fürstentum Modrock, einem hoch bebauten Felsen inmitten eines tückischen Sumpfes, erwachen bei Mondlicht Gargoyles.

Eine kleine Vorschau in den Buchinhalt

Du kannst Dich heute bereits in einer Slideshow durch die BETA-Version der Spielhilfe klicken. Und ein paar Dinge biete ich vorab zur Einsicht an, auch wenn nicht alles final ist. Meine Broschüre WAPPENBUCH führt einen Teil der Landkarten und Wappen zusammen und soll Heraldik als interessante Facette im Pen-and-Paper Rollenspiel anregen. Wie ich meine Unterlagen für mein Spiel einsetze und welche Rolle SCs, NSCs, Plots und Orte dabei einnehmen, zeigt mein individueller Ansatz als Spielleiter:

Inspirationen aus der Geschichte und dem Fantasy-Genre

Möchtest Du meine Rollenspiel Welt auf wenige Kernaussagen reduzieren, gäbe es diesen Aspekt: Ich verarbeite insbesondere europäische Geschichte, habe mich darüber hinaus aus der Antike rund um das Mittelmeer bedient und Blicke nach Mittel- und Südamerika geworfen. Klassische Elemente aus der Fantasy wie Zwerge, Orks und Trolle haben natürlich ihren Platz gefunden. Bei der Entwicklung der Völker und Königreiche habe ich aber den Fokus auf variantenreiche Menschenvölker gelegt.

Geheimnisvolle Magie

Ein wichtiger Bestandteil einer Fantasy-Welt ist die in ihr innenwohnende Magie. Im Laufe meines Rollenspiel-Lebens habe ich unterschiedliche Weltenkonzepte kennengelernt, den Weltenbau anderer Spielleiter selbst als Spieler erlebt und mich natürlich auch eigenen Kreationen zugewandt. Mal schien Magie in jedem Alltagsgegenstand zu stecken und mal nur in den heiligsten Reliquien. Jeder dieser und weiterer Ansätze zwischen den Extremen hat seine Berechtigung und ist Geschmackssache. Wir haben in der Regel Welten favorisiert, in denen die Magie Restriktionen unterliegt und etwas Besonderes darstellt. Denn ein zu inflationärer Einsatz und eine Alltäglichkeit von Zaubern machte die Magie in unseren Augen ein wenig langweilig und sogar hinderlich für so manches Detektivabenteuer. Weil Zaubersprüche vielfach das Nachdenken, die Recherche, Befragungen und Beobachtungen ablösten. Deshalb gibt es durchaus Magie in dieser Welt, in Städten beispielsweise kleine Magiergilden. Doch sie ist nur eine Nuance einer bunten Welt und dominiert diese nicht.

Textstilmittel, Grafiken und Produktion

Über die Kreation des eigentlichen Inhalts der Spielhilfe Das Buch der Königreiche hinaus habe ich mir die Frage gestellt, mit welchen textlichen Stilmitteln ich meine Ideen auf das Papier bringe. In der Hoffnung, dass eine Menge von meiner Vorstellungskraft und der Wirkungsweise der beschriebenen Dinge auf den Betrachter (Spielercharakter mit allen Sinnen inmitten des Geschehens) übertragen werden kann. Auch wenn ich noch immer Optimierungsbedarf sehe, war mir dieses Thema eine eigene Rubrik wert: Wenn Du magst, findest Du dazu mehr unter 'Text'. Weitere Informationen über die von mir für das Rollenspiel erstellten Karten, Pläne, Grafiken und Verzierungen findest Du sowohl ein wenig verteilt auf dieser Website als auch in der speziellen Rubrik 'Grafik'. In der Rubrik 'Buch', in der Du Dich gerade befindest, habe die Informationen gebündelt, die die Zusammenführung der Inhalte betreffen. Im Artikel 'Professionelle Software' benenne ich die von mir eingesetzte Software und im Artikel 'Durchdachte Produktion' widme ich mich den möglichen Ausgabeformaten.

Ziellinie

Noch ist die Spielhilfe Das Buch der Königreiche nicht fertig, auch wenn ich schon testweise Exemplare habe drucken lassen. Anfang 2019 werde ich fehlende Texte ergänzen oder zumindest durch knappe Angaben allzu offensichtliche Lücken schließen. Anspruch: ein möglichst umfassendes Quellenbuch. Und ich muss an der einen oder anderen Stelle noch Fragmente des von uns verwendeten Regelwerks entfernen und Begrifflichkeiten verallgemeinern. Sukzessive folgen weitere Verbesserungen des Layouts und die Ergänzung von grafischen Elementen. Deshalb plane ich für dieses Hobby-Projekt mit einer 'verkaufsfertigen' Version ab Mitte des Jahres 2019. Was heißen soll: Wirklich 'final' im Gegensatz zu kommerziellen Verlagsangeboten wird meine Spielhilfe Das Buch der Königreiche niemals werden. Denn dieses Quellenbuch beschränkt sich nicht auf ein Thema oder eine Region und behandelt nur diese Auswahl, sondern zeigt Dir, wie ich als Spielleiter für eine Rollenspielrunde eine eigene Welt kreiere. Mit viel Detailinformationen über zwei benachbarte Königreiche als Kampagnenausgangsunkte und viele (strukturiert platzierte) Puzzleteile über ein halbes Dutzend nah und fern liegender Königreiche. Mir kommt der Vergleich eines Spinnennetzes in den Sinn. Nach außen hin werden die Lücken zwischen den Fäden stetig größer. Über den aktuellen Status informiere ich auf meiner Facebook-Seite

Feedback und Wünsche

Meine Pen-and-Paper Rollenspiel Welt und die daraus resultierende Spielhilfe Das Buch der Königreiche sind stets in Wandlung und in der Weiterentwicklung. Das eröffnet Chancen: Möchtest Du mir Dein Feedback zu dem geben, was Du hier auf der Website gesehen und gelesen hast? Und vielleicht auch sagen, welche individuellen Wünsche und Anforderungen Du an ein Spielleiter-Handbuch hättest? Würde Dich das Buch interessieren und wenn ja, in welcher Form. Du kannst mir jederzeit Dein Feedback geben und Deine individuellen Wünsche mitteilen.

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