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Das Buch der Königreiche

Systemunabhängiges Low-Fantasy-Setting

für Pen-and-Paper-Rollenspiele

Shadow World – Pen-and-Paper-Setting für Rolemaster und HARP

Karte der Shadow World mit Lupe, handschriftlichen Notizen und Würfeln

Ein Blick auf die frühen Jahre der Shadow World

Vom Iron Wind zur Shadow World

Rund fünf Dekaden liegen die Anfänge dieses bekannten Settings mittlerweile zurück, geprägt von zahlreichen bemerkenswerten Meilensteinen. Diese und zahllose Fakten über die Spielwelt Kulthea zu sammeln, zu überblicken und einzuordnen, überlasse ich Enzyklopädien und ihren Experten. Mein Ansatz ist ein anderer: Ich möchte mich den frühen Ausgaben der Shadow World nähern und die Inhalte aus heutiger Perspektive und aus meiner persönlichen Sicht heraus betrachten. Zu meiner großen Überraschung entdecke ich in dieser von Muße geprägten Beschäftigung zuvor ungeahnte Facetten und komme auf neue Gedanken.

Meiner Ansicht nach sind drei Meilensteine ausreichend, um den langen Weg zur Shadow World nachvollziehbar zu machen.

Iron Wind, 1st Edition

Eigenständiger Fantasy-Schauplatz, zunächst ohne Bindung an ein bestimmtes Regelsystem. Später gilt The Iron Wind als einer der frühen Bausteine der Shadow World.

Iron Wind, 2nd Edition / The Cloudlords of Tanara / The World of Vog Mur

Mehrere eigenständige Schauplätze erscheinen in der Loremaster Series erstmals als Rolemaster-Publikationen.

Shadow World Master Atlas

Die zuvor getrennten Schauplätze werden erstmals zu einem gemeinsamen Setting verbunden. Der Shadow World Master Atlas erscheint als Box mit mehreren Büchern und einer großen Weltkarte. Überarbeitete Fassungen folgen , und .

Wichtige Abgrenzung: Shadow World und mein Kompendium Das Buch der Königreiche

Ich selbst stelle die Shadow World auf meiner Website vor, weil es mein Buch ohne das traditionsreiche Regelwerk Rolemaster und die dazugehörige Shadow World nie gegeben hätte. Rolemaster hat mich zum Weltenbauer gemacht!

Zugleich ist mir eine klare Abgrenzung wichtig: Mein Projekt steht in keinerlei Verbindung zu Iron Crown Enterprises (ICE) oder anderen Marken- oder Rechteinhabern. „Shadow World“ ist eine eingetragene Marke. Die Erwähnung auf dieser Seite erfolgt ausschließlich zur geschichtlichen Einordnung. Alle Inhalte meines Kompendiums sind systemneutral formuliert, urheberrechtlich eigenständig und an kein bestehendes Regelwerk gebunden.

Wenn du Fragen hast, Feedback geben möchtest oder einfach in Kontakt treten willst: Hier erreichst du mich.

Was ist die Shadow World?

Shadow World ist die für Rolemaster entwickelte Fantasywelt von Iron Crown Enterprises (ICE). Über zahlreiche Abenteuer, Regionalbeschreibungen und Quellenbücher entstand seit den eine ungewöhnlich umfangreiche Spielwelt, deren Geschichte weit über die unmittelbar spielbaren Regionen und Kulturen hinausreicht. Magie, uralte Mächte, vergessene Zivilisationen und die Spuren längst vergangener Zeitalter bilden dabei ebenso den Hintergrund wie die zahlreichen Kulturen und politischen Konflikte der Gegenwart.

Diese Rubrik widmet sich insbesondere den klassischen Shadow-World-Publikationen von ICE aus den und sowie ihrer Einordnung in die Entwicklung des Settings. Neben bibliographischen Angaben und Rezensionen geht es um die Besonderheiten der Spielwelt, ihre Regionen und Kulturen sowie um die Frage, wie die teilweise mehrere Jahrzehnte alten Veröffentlichungen heute noch am Spieltisch funktionieren. Dabei stehen auch jene frühen Veröffentlichungen im Mittelpunkt, aus denen sich die Shadow World erst entwickelte.

Loremaster Series – Wegbereiter der Shadow World

#5000 The Cloudlords of Tanara

Cover von The Cloudlords of Tanara mit einem auf einem geflügelten Pferd reitenden Cloudlord und zwei bewaffneten Bewohnern Tanaras
Die Coverillustration von Gail B. McIntosh zeigt einen auf einem geflügelten Pferd sitzenden Cloudlord, der mit einer Axt gegen zwei Bewohner Tanaras kämpft. Das Motiv bringt damit bereits auf dem Titelbild einen wesentlichen Bestandteil des Heftes zusammen: die geheimnisvollen Wolkenreiter und die Bevölkerung der Region, über die sie ihre Herrschaft errichten wollen. Cover Graphics: Richard H. Britton.
The Cloudlords of Tanara – ein frühes Stück Shadow-World-Geschichte

The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, ist das erste Heft der nummerierten Loremaster Series für das Rolemaster-Regelwerk. Das erschienene Quellenbuch beschreibt die Region Tanara auf dem Kontinent Jaiman und führt mit den Cloudlords eine der zentralen Mächte des späteren Shadow-World-Setting ein. Schon deshalb ist das Heft für mich mehr als nur ein weiteres Rolemaster-Modul: Es ist ein frühes Dokument der Welt, aus der sich später die Shadow World entwickeln sollte.

Tanara – eine abgeschottete Region der Shadow World

Die Welt von The Cloudlords of Tanara ist eine von der Erde deutlich verschiedene, von magischen Strömen (Essence) durchdrungene Welt mit fünf Monden, zahlreichen Inseln und großen, voneinander isolierten Kulturräumen. Gebirge und Meere haben dazu geführt, dass Völker teilweise über lange Zeiträume voneinander getrennt existieren konnten. Jaiman, einer der großen Kontinente der bekannten Welt, bildet den Schauplatz des Heftes; an seiner Ostküste liegt das abgeschiedene Tanara. Die von Gebirgen und dem Meer eingeschlossene Region besitzt eine eigene Ökologie und erhebliche klimatische Unterschiede zwischen Küste und Hochland. Gerade diese Isolation ist für das Setting entscheidend: Tanara ist keine beliebige Provinz einer bereits vertrauten Fantasywelt, sondern ein vergleichsweise abgeschlossener Lebensraum mit eigenen Kulturen, Konflikten und einer langen, nur teilweise bekannten Geschichte.

Rückseite von The Cloudlords of Tanara mit einer Karte Jaimans und markierter Region Tanara
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , U4, Cover Graphics: Richard H. Britton. Foto: Christian Stange. Die Rückseite des Heftes zeigt eine Karte des Kontinents Jaiman; die Region Tanara ist mit einem schwarzen Rahmen hervorgehoben. Links oben ist die Inselgruppe Mur Fostisyr eingezeichnet.
Eine Welt mit uralter Geschichte und gewaltigen Mächten

Die Geschichte der Welt reicht weit über die Zeit der beschriebenen Kulturen hinaus. Im Ersten Zeitalter beherrschten die nahezu gottgleichen Lords of Essence die Welt, bevor ihre gewaltigen magischen Kräfte in einem verheerenden Krieg gegeneinander gerichtet wurden. Nach einer mindestens 100.000 Jahre dauernden Phase der Erholung entstanden neue Zivilisationen. Im Zweiten Zeitalter traten die Loremaster auf und begleiteten die Entwicklung der Völker, ohne ihnen ihre eigene Entwicklung aufzuzwingen. Ihnen gegenüber standen zunehmend die Anhänger dunkler Mächte und die Diener der Untoten. Nach langen Kriegen siegten schließlich die Loremaster und die Völker des Lichts. Doch auch im Dritten Zeitalter kehrte das Böse zurück. Die inzwischen stark dezimierten Loremaster konnten die Entwicklung der Welt nun kaum noch unmittelbar beeinflussen und beschränkten sich weitgehend darauf, den verschiedenen Völkern mit Rat zur Seite zu stehen.

Von den Loremaster-Modulen zur Shadow World

Die Loremaster Series begann mit The Iron Wind (), das die eisige Region Mur Fostisyr charakterisiert. folgten The Cloudlords of Tanara als erstes nummeriertes Modul der Reihe und The Shade of the Sinking Plain. Ebenfalls erschien The World of Vog Mur, das eine detaillierte Inselwelt und Seefahrerkultur beschreibt. Aus diesem frühen Loremaster-Setting entwickelte sich später die Shadow World. Ich bewundere die ungeheure Weltenbauer-Leistung, die ICE hier bereits Anfang der vollbracht hat. Der High-Fantasy-Ansatz selbst sagte mir allerdings damals wie heute nur bedingt zu. Gerade deshalb finde ich es interessant, The Cloudlords of Tanara noch einmal mit etwas Abstand zu betrachten: Nicht unbedingt als Welt, in der ich selbst spielen möchte, sondern als bemerkenswertes Beispiel dafür, wie früh ICE versucht hat, eine Fantasywelt systematisch und in sich schlüssig zu konstruieren.

Worauf ich beim Kauf geachtet habe

Ein kleines Detail sorgt bei der Seitenzählung für Verwirrung: Die eigentliche Paginierung beginnt erst mit Seite 1 auf der fünften Seite des Heftes. Das liegt daran, dass nicht nur der Umschlag aus einem zusätzlichen Bogen besteht, sondern insgesamt zwei Bögen mit farbigen Karten enthalten sind. Umschlag und 48 Inhaltsseiten wurden seinerzeit getrennt produziert – Farbe war für die eigentlichen Inhaltsseiten schlicht zu teuer. Einen ähnlichen Kunstgriff verwendete ICE auch in der Heftmitte: Zwei weitere farbige Bögen mit insgesamt acht Seiten wurden zwischen die schwarz-weißen Inhaltsseiten eingefügt. Auf diese Weise kommt The Cloudlords of Tanara tatsächlich auf 64 Seiten, obwohl häufig von 48 Inhaltsseiten plus vier Seiten Umschlag und damit von insgesamt 52 Seiten gesprochen wird. Ein Beispiel für diese verbreitete Seitenzählung ist die Review of The Cloudlords of Tanara bei RPG.net.

Für heutige Käufer ist dieser Unterschied durchaus relevant. Die beiden herausnehmbaren A3-Bögen in der Heftmitte ergeben zusammengelegt die große Farbkarte von Tanara. Auf ihren Rückseiten befinden sich außerdem farbige Karten von Mírlinae, Cloudlord City und Katchere sowie des Tals von Merisia. Wer The Cloudlords of Tanara gebraucht kauft, sollte deshalb unbedingt darauf achten, dass diese beiden Kartenbögen noch vorhanden sind. Ein Exemplar ohne sie ist aus meiner Sicht um einen wesentlichen Teil seines ursprünglichen Inhalts beraubt.

Wer anders als ich nicht aus nostalgischen Gründen und für eine Rezension das gedruckte Original benötigt, sollte lieber auf eine überarbeitete und ergänzte Modul-Version zurückgreifen. Dieses dem Katalog von DriveThruRPG hinzugefügte Werk umfasst satte 115 Seiten. Heute, , führt es das Abzeichen Electrum Verkaufsschlager für 251 bis 500 Verkäufe. Nicht nur ein PDF ist erhältlich; Soft- und Hardcover sind für erstaunlich kleines Geld zu bekommen.

Bottom-Up-Worldbuildingℹ️: eine Fantasywelt entsteht von unten

Mit The Cloudlords of Tanara zeigt ICE, dass glaubwürdiger Weltenbau auch in einem Fantasy-Setting systematisch funktionieren kann. Statt lediglich bekannte irdische Kulturen zu kopieren und diese auf einer Landkarte nebeneinanderzusetzen, gehen die Macher um Terry K. Amthor gewissermaßen den umgekehrten Weg: Landschaft, Klima, Ressourcen und historische Entwicklungen bilden die Grundlage für die Entstehung der Völker und ihrer Kulturen. Diese wiederum beeinflussen Handel, Religion, Politik und gegenseitige Beziehungen. Es handelt sich damit um einen bemerkenswerten Bottom-Up-Ansatz. Die Welt wird nicht zuerst mit möglichst unterschiedlichen „coolen“ Kulturen gefüllt, die anschließend irgendwie miteinander auskommen müssen. Vielmehr entsteht die kulturelle Vielfalt als Folge der Geographie und Geschichte. Genau das macht Tanara trotz des begrenzten Umfangs des Heftes erstaunlich glaubwürdig.

Aventurien und Tanara – zwei Wege zum Fantasy-Setting

Interessant ist der Blick nach Deutschland: Im selben Jahr, , erschien mit Das Schwarze Auge ein Rollenspiel, das mich persönlich wesentlich stärker geprägt hat. Während ICE mit Tanara einen ausgesprochen systematischen Ansatz verfolgte, entstand Aventurien zunächst deutlich stärker aus einem Top-Down-Ansatz heraus. Unterschiedliche kulturelle Vorbilder und Fantasyklischees wurden auf einer gemeinsamen Landkarte zusammengeführt, ohne dass die dahinterstehende Geographie und historische Entwicklung von Anfang an dieselbe Bedeutung besaßen. Aus heutiger Sicht entstehen daraus zwangsläufig einige Probleme. Mittelalterliche und renaissanceartige Gesellschaften, Wikingerklischees, orientalische Motive und zahlreiche weitere Einflüsse liegen auf Aventurien teilweise erstaunlich dicht beieinander. Was bei ICE organisch aus der Welt heraus entwickelt wird, wirkt bei DSA zunächst eher wie ein bewusst zusammengestellter Baukasten.

Was DSA zugänglich macht – und Rolemaster anders macht

Trotzdem wäre es falsch, daraus einen einfachen Qualitätsvergleich zu machen. Denn genau das, was Aventurien aus Sicht des Weltenbaus schwächer macht, war möglicherweise eine seiner größten Stärken: Die niedrige Einstiegshürde, die erzählerische Ausrichtung und die relativ leicht verständlichen kulturellen Anleihen machten DSA für junge Spielende unmittelbar zugänglich.

Ich selbst wurde durch DSA sozialisiert (mehr dazu in der Rubrik über mich). Meine damals noch mangelhaften Englischkenntnisse machten deutschsprachige Produkte ohnehin zur naheliegenden Wahl. Der spätere Wechsel zu Rolemaster fiel mir deshalb zunächst erstaunlich schwer. Plötzlich ging es nicht mehr nur darum, eine Figur durch eine vorgefertigte Welt zu bewegen. Sandboxℹ️-Spiel, Baukastenregeln und schließlich sogar die Möglichkeit, eigene Welten zu entwickeln, waren ein grundlegend anderes Verständnis von Pen-and-Paper. Der Lernprozess, den das bei mir ausgelöst hat, dauert letztlich bis heute in der Weiterentwicklung von Das Buch der Königreiche an. So sehr ich Aventurien heute auch kritisch sehe: Ohne DSA hätte ich vermutlich nie diese Begeisterung für Pen-and-Paper entwickelt. Dafür bin ich diesem Rollenspiel nach wie vor dankbar.

Der schwierige Einstieg: wenn ein Quellenbuch zur Bleiwüste wird
Aufgeschlagene Seiten 10 und 11 von The Cloudlords of Tanara mit dicht gesetztem Text
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 10–11. Foto: Christian Stange. Die aufgeschlagenen Seiten zeigen exemplarisch die außerordentlich dicht gesetzten Textmengen des Heftes: Die Bleiwüste reicht nahezu bis an die Papierränder.

So beeindruckend der Inhalt von The Cloudlords of Tanara ist, so wenig Freude bereitet zunächst seine Erschließung. Das beginnt für mich bereits bei der Sprache. Meine Englischkenntnisse sind inzwischen durchaus brauchbar, trotzdem muss ich für einzelne Details gelegentlich einen Übersetzer bemühen. Beim Lesen wechsle ich daher zwischen Heft und Bildschirm und kämpfe zusätzlich mit einer winzigen Schriftgröße von ungefähr 7 Punkt.

Erstaunlicherweise funktioniert der Satz trotz dieser kleinen Schrift noch verhältnismäßig gut. Der großzügige Zeilenabstand verhindert, dass die Zeilen ineinanderlaufen. Dafür ist der Satzspiegel sehr groß und lässt kaum weißen Rand. Zusammen mit dem vollständigen Verzicht auf dekorative Illustrationen entsteht der Eindruck einer regelrechten „Bleiwüste“. In den waren Druckkosten allerdings ein wesentlich relevanterer Faktor als heute. Möglichst viele Informationen auf möglichst wenigen Seiten unterzubringen, war daher nachvollziehbar.

Besonders extrem wird es bei den Legenden der Gebäudepläne. Dort schrumpft die Schrift teilweise auf etwa 4 Punkt. Das hätte vermutlich auch damals kein Setzer einer Tageszeitung freiwillig akzeptiert.

Auszug aus Seite 26 mit sehr kleiner Schrift und einem Würfel als Größenvergleich
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 26. Foto: Christian Stange. Ein Würfel dient als Größenvergleich für die ungewöhnlich kleine Schrift: Der Fließtext ist etwa sieben Punkt, Legenden sind sogar nur rund vier Punkt groß gesetzt.
Detailversessenheit mit Nebenwirkungen: Karten, Pläne und Schrift

Noch problematischer ist die große Schwarz-Weiß-Karte Tanaras. Die enorme Detailfülle ist grundsätzlich beeindruckend, ihre Umsetzung auf dem kleinen Seitenformat macht sie jedoch schwer lesbar: Graue Flächen liegen auf grauem Hintergrund, darüber befinden sich schwarze Beschriftungen. Man möchte die Karte bisweilen tatsächlich vor Wut in die Ecke werfen. Hier zeigt sich die Kehrseite der Detailversessenheit.

Ausschnitt der schwarz-weißen Tanara-Karte mit einem Würfel als Größenvergleich
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 5. Foto: Christian Stange. Der Würfel verdeutlicht die winzige Beschriftung der schwarz-weißen Regionalkarte von Tanara, deren Ortsnamen selbst im Original nur schwer zu entziffern sind.
Nüchterne Optik, starke Inhalte: die Gestaltung des Quellenbuchs

Auch gestalterisch ist das Heft ausgesprochen nüchtern. Es gibt kaum Zierde und keine Illustrationen, die eine fantastische Atmosphäre erzeugen oder das Lesen auflockern. Die wenigen Abbildungen sind funktional und zeigen vor allem wichtige NSC sowie Gegenstände und Mechanismen. Gerade diese reduzierten NPC-Darstellungen gefallen mir allerdings bis heute sehr gut – weshalb ich für Das Buch der Königreiche selbst Porträts in einem sehr ähnlichen Stil erstelle.

Vom Pflichtprogramm zur Entdeckungsreise

Die ersten Stunden mit dem Heft fühlten sich deshalb für mich tatsächlich eher wie Hausaufgaben – obwohl diese bei mir wirklich lange zurückliegen – als wie Freizeitbeschäftigung an. Erst nach etwa drei bis vier Stunden begann die inhaltliche Qualität die anfängliche Mühsal zu überwiegen. Je mehr Zusammenhänge sich erschlossen, desto größer wurden Neugier und Interesse.

Eine kleine, beinahe nebensächliche Beobachtung passt gut zu meiner Gedankenreise in die Kindheit: Bei den Gebäudeplänen zeigen Pfeile die Laufrichtung der Treppen an. Auffällig ist, dass die Pfeilspitze hier nach unten weist. Das steht im Gegensatz zu meiner Erinnerung an die klassischen DSA-Gebäudepläne der und , bei denen die Pfeilspitze üblicherweise die Richtung nach oben markierte. (Sollte ich mich hier täuschen, freue ich mich über einen kleinen Hinweis!) Eine Kleinigkeit – aber gerade solche Details zeigen, wie sehr man beim Lesen alter Rollenspielprodukte von den eigenen Gewohnheiten geprägt ist.

Auszug der U2 mit Kennzeichnung nach oben bzw. unten führender Treppen
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , U2. Foto: Christian Stange. Auszug aus der Kartenlegende: Ein zum Raum weisender Pfeil auf einer Treppe kennzeichnet diese als nach oben führend, ein umgekehrter Pfeil nach unten.
Fünf Völker, ein Machtgefüge – Tanaras Kulturen im Überblick

Fünf Völker prägen das Setting von The Cloudlords of Tanara: die Myri, Duranaki, Sulini, Yinka und Cloudlords. Sie unterscheiden sich nicht nur in Lebensweise und Kultur, sondern stehen auch in teilweise widersprüchlichen Beziehungen zueinander. Dadurch entsteht bereits auf dieser Ebene ein bemerkenswert dichtes Geflecht aus Handel, Abhängigkeit, Feindschaft und Herrschaft.

Myri – indigene Clangesellschaft und bedrohtes Volk

Die Myri sind die indigene Bevölkerung Tanaras und leben vor allem von Landwirtschaft und Viehzucht. Ihre clanbasierte Gesellschaft ist einfach und stark von den natürlichen Bedingungen abhängig. Die friedfertigen, religiösen Myri verehren zahlreiche Götter und besitzen keine eigene Währung. Körperlich sind sie das größte und kräftigste der einheimischen Völker. Ihre scheinbare Idylle wird allerdings durch die Duranaki-Sklaverei und die zunehmenden Überfälle der Yinka empfindlich gestört.

Duranaki – Essenzmagie, Handwerk und Sklaverei

Die Duranaki sind ein wirtschaftlich und magisch mächtiges Volk. Sie leben in weitläufigen unterirdischen Höhlensystemen und halten sich weitgehend aus den Angelegenheiten der anderen Völker heraus. Eigene Rohstoffvorkommen, darunter Silber, und eine ausgeprägte Seidenindustrie bilden die wirtschaftliche Grundlage ihrer Gesellschaft. Sie sind Meister der Essenzmagie sowie der Metall- und Glasverarbeitung und stellen hochwertige Waren her, die sie insbesondere mit den Sulini und Myri handeln. Gleichzeitig zeigt sich hier eine der dunkelsten Seiten Tanaras: Die Duranaki versklaven Myri und brechen deren Willen durch Magie. Gegenüber den Yinka empfinden sie eine ausgeprägte Abscheu.

Sulini – Seefahrt, Handel und Kontakte zur Außenwelt

Die Sulini sind Fischer, Seefahrer und Händler und unterhalten die engsten Kontakte zur Außenwelt. Ihr Erscheinungsbild erinnert stärker als das der anderen Völker an Elben: Sie sind groß und schlank, meist hellhaarig und bartlos. Politisch werden sie von einer Erbmonarchie regiert; religiös verehren sie Numa, den Herrscher über das Wasser. Ihre zunächst vergleichsweise friedliche Handelsgesellschaft gerät zunehmend unter Druck, da sich das Verhältnis zu den Yinka verschlechtert.

Yinka – Theokratie, Opferkult und Essenzmagie

Die Yinka leben in den südlichen Klippen und bilden den radikalen Gegenpol zu den friedlicheren Myri und Sulini. Ihre streng theokratische Gesellschaft wird vollständig vom Tempel und dem Glauben an Yugal und dessen geheimnisvollen „Plan“ bestimmt. Menschen- und Tieropfer, Gewalt und religiöser Fanatismus gehören zum Alltag; zugleich verfügt die Priesterschaft über mächtige Essenzmagie (Wenn du mit Rolemaster vertraut bist, stutzt du sicherlich an dieser Stelle und hättest hier „Leitmagie“ erwartet.). Die kleineren, untersetzten Yinka werden durch ihre Raubzüge zunehmend zur Bedrohung für ihre Nachbarn.

Cloudlords – geflügelte Reiter und neue Herrscher Tanaras

Die Cloudlords sind die jüngste und zugleich mächtigste politische Kraft Tanaras. Der geheimnisvolle Eliteorden beherrscht die Essenzmagie und reitet auf gewaltigen geflügelten Pferden. Als Nachfahren der Zori leben sie – lange verborgen vor den anderen Völkern Tanaras – im Tal von Merisia und werden von der Kirian-Familie als Monarchie regiert. Bemerkenswert ist ihre Entwicklung vom ursprünglich durch die Religion des Ezran geeinten Volk zu einer heute weitgehend agnostischen Gesellschaft.

Machtspiel in Tanara – ein Setting mit unterschiedlichen Maßstäben

Eine Jahrhunderte währende politische Balance gerät ins Wanken, als sieben Cloudlords auf geflügelten Pferden während einer religiösen Zeremonie der Myri erscheinen und sich als Boten ihres Gottes ausgeben. Was zunächst beiden Seiten Vorteile bringt, entwickelt sich zunehmend zum Machtinstrument der Cloudlords und führt schließlich zu Spannungen mit den Myri sowie zwischen den Myri und anderen Völkern. Gerade diese zunächst überschaubare Veränderung zeigt eine große Stärke des Settings: Schon ein einzelner politischer Umbruch kann weitreichende Entwicklungen und neue Konflikte auslösen. Wer High Fantasy spielen möchte, findet hier den Ausgangspunkt für epische Auseinandersetzungen; ebenso lässt sich Tanara aber problemlos als Low-Fantasy-Setting nutzen. Dann bleibt die Macht der Cloudlords Hintergrundrauschen, während die Spielercharaktere in den unterschiedlichen Kulturräumen bodenständigen Abenteuern, lokalen Konflikten und persönlichen Geschichten nachgehen.

Der Orden der Cloudlords

Der Orden der Cloudlords wurde bereits zu jener Zeit begründet, als die Myri noch weitgehend barbarisch, die Sulini vor allem auf den Inseln und die zahlenmäßig deutlich kleineren Duranaki verborgen in den dunklen Wäldern lebten. Der heutige Herrscher des Ordens geht auf den fanatischen Anführer eines Ezran-Kultes unter den Zori zurück. Mit seinen Anhängern gelangte er von Westen in die Grey Mountains und fand einen Weg auf deren Ostseite, wo sie einen geheimen Zugang zu einem heiligen Komplex der Lords of Essence entdeckten. Eine Falle versperrte ihnen den Rückweg, sodass sie in ein darunterliegendes Tal hinabstiegen. Dort fanden sie eine prachtvolle Marmorstadt, fruchtbares Land und eine ungewöhnliche Fauna, darunter geflügelte Pferde. Über Generationen erschlossen sie die Hinterlassenschaften der Lords of Essence und lernten, deren Artefakte zu nutzen. Schließlich führte ein Schisma zum Bruch zwischen der Herrscherfamilie und dem strenggläubigen Teil der Gemeinschaft. Ein gescheiterter Umsturz zwang die Aufständischen zur Flucht in die nördlichen Berge, wo sie einen dunklen Kult begründeten und sich dem Untod verschrieben.

Sten Kirian – ein NSC ohne Persönlichkeit

Der Inner Circle ist ein Rat aus den zehn besten Rittern der Cloudlords. Seine Aufgabe besteht darin, den Oranir Sten Kirian zu beraten. Alle zehn sind machthungrig und unterstützen seine expansive Politik. Gemessen an der Detailfülle und Tiefe, mit der vorherige wichtige Inhalte des Settings vorgestellt werden, bleibt Sten Kirian erstaunlich blass. Er ist der stattliche und attraktive Mann seines Volkes und gilt seit Generationen als intelligentester und stärkster Vertreter seiner Ahnenreihe. Als einziger nennenswerter Charakterzug wird sein unbeirrbares Festhalten an den eigenen Plänen genannt – bislang mit beträchtlichem Erfolg. Sein größtes Problem seien widerspenstige Cloudlords, deren eigenmächtiges Verhalten die Beziehungen zu den anderen Völkern belastet. Auch mit seinem jüngeren Bruder, der die aggressive Haltung der Cloudlords ablehnt, kommt es zu Konflikten.

Damit erschöpft sich das Profil im Wesentlichen. Warum verändert Sten nach rund achthundert Jahren die Rolle der Cloudlords und setzt auf Expansion? Welche persönlichen Erfahrungen, Überzeugungen oder Ambitionen treiben ihn an? Welche Erwartungen lasten auf ihm, welche Beziehungen sind ihm wichtig, und wie begegnet er Verbündeten, Untergebenen und Gegnern? Selbst einfache Ansatzpunkte für die Darstellung am Spieltisch – typische Gesten, Sprache, Mimik oder Verhaltensweisen – fehlen. Damit bleibt ausgerechnet die zentrale politische Figur Tanaras weitgehend austauschbar. Als Gegenspieler für ein geradliniges Hack & Slay-Abenteuer funktioniert Sten Kirian durchaus. Für Intrigen, politische Kampagnen oder eine differenziertere Auseinandersetzung mit den Cloudlords bietet die Beschreibung dagegen kaum verwertbares Material. Noch enttäuschender fällt die Vorstellung seines jüngeren Bruders aus, dessen Persönlichkeit praktisch vollständig im Schatten dieser ohnehin schon blassen Figur verschwindet.

Der Jarhaad von Durakaan

Der Jarhaad, der Rat der sieben mächtigsten Duranaki-Kaufmannsfamilien, lenkt seit über 1.000 Jahren die Geschicke des Volkes. Seine Mitglieder sind aufgrund der besonderen Affinität ihrer Familien zur Essence außergewöhnlich mächtige Zauberkundige und setzen diese Fähigkeiten vor allem zur Bewahrung der bestehenden Ordnung – und damit ihrer eigenen Macht – ein. Trotz wiederkehrender Rivalitäten zwischen den Familien blieb die Zusammensetzung des Rates bislang unangetastet; gegenüber äußeren Bedrohungen handelt er geschlossen. Der komfortable Lebensstandard der Duranaki trägt zusätzlich zur Stabilität bei. Die Ankunft der Cloudlords betrachten die Ratsmitglieder dennoch mit wachsendem Misstrauen: Sie durchschauen Sten Kirians Expansionspläne und sind bereit, ihr Reich notfalls mit aller Macht zu verteidigen. Solange die Cloudlords die Myri jedoch nicht vereinen und gegen die Duranaki führen, sehen sie in ihnen keine unmittelbare Gefahr. Gerade deshalb scheuen sie eine offene Konfrontation, bei der sich zeigen könnte, ob die magische Konditionierung ihrer Myri-Sklaven tatsächlich stark genug wäre, gegen das eigene Volk zu kämpfen.

Trevor Arain – ein Mann mit Beziehungen, Interessen und einem inneren Konflikt
Schwarz-weiß-Porträt des NSC Trevor Arain mit seiner Charakterbeschreibung
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 115., Interior Art: Charles Peale, T. Kevin Amthor. Foto: Christian Stange. Das schwarz-weiße Porträt zeigt Trevor Arain, einen der bedeutenden politischen Akteure Tanaras; darunter folgt seine Charakterbeschreibung.

Nach dem enttäuschenden Profil Sten Kirians versöhnt mich das von Trevor Arain ein wenig. Schon seine markante Erscheinung – insbesondere die unterschiedlichen Augenfarben – macht ihn als NSC unmittelbar greifbar. Als Besitzer von Silberminen und Händler verfügt er über beträchtlichen Reichtum und ist zugleich ein Mystic, der Zauber aus den Bereichen Gedankenkontrolle, Gestaltwandel und Tarnung beherrscht. Auch seine Ehe ist interessanter gestaltet: Nach außen gilt seine Frau als ungestüm und verschwenderisch, tatsächlich ist sie klug und weitsichtig. Die beiden sind dafür bekannt, sich sogar öffentlich heftig zu streiten, bilden hinter dieser Fassade jedoch ein erstaunlich gut harmonierendes Paar. Politisch verfolgt Trevor einen pragmatischen Kurs und möchte ein Abkommen mit den Cloudlords erreichen. Dabei gerät er immer wieder mit den arroganten Mitgliedern des Jarhaad aneinander, die einen Angriff auf die Cloudlords für beherrschbar halten und die möglichen eigenen Verluste unterschätzen. Damit besitzt Trevor nicht nur ein Gesicht und eine Funktion, sondern auch Beziehungen, Interessen und einen konkreten politischen Konflikt – genau das, was Sten Kirian in dieser Deutlichkeit fehlt. Nichtsdestotrotz bleibt auch bei Trevor Raum für eine deutlich tiefere Ausarbeitung: Was treibt ihn an? Welche inneren Kämpfe trägt er aus? Welche Sorgen, Nöte und Ängste beschäftigen ihn?

T'Keri Lakir – eine willensstarke Frau mit Potenzial

Im ersten Moment überrascht mich der dritte NSC positiv: T'Kei Lakir ist eine willensstarke Frau und ein weiteres Mitglied des Jarhaad. Ohne es belegen zu können, habe ich persönlich den Eindruck, dass weibliche NSC in Rollenspielprodukten der häufig eine zurückgenommene Rolle spielten. Ein willkürlich gewähltes Beispiel ist Robin Hood – A Giant Outlaw Campaign aus dem Jahr , in dem weibliche Figuren – NSC wie SC – ausdrücklich benachteiligt werden. Begründet wird dies mit historischer Authentizität – ein erstaunliches Argument angesichts der Tatsache, dass auch Robin Hood letztlich eine Legende ist. Umso erfreulicher ist T'Kei Lakir: Als einzige Tochter eines unter ungeklärten Umständen verstorbenen Familienoberhaupts übernahm sie früh die Führung und steht heute an der Spitze der Familie, die die Seidenindustrie beherrscht. Sie wird als große, üppig gebaute Frau mit heißblütigem Temperament beschrieben, die Respekt, aber auch unausgesprochene Abneigung genießt. Ihre kostbaren Seidenkleider sind meist blau und damit auf ihre Augen und ihr aufwendig toupiertes Haar abgestimmt, das wie eine gut dreißig Zentimeter lange Mähne vom Kopf absteht. Politisch ist ihre Haltung eindeutig: Sie möchte die Cloudlords am liebsten sofort vernichten, hält einen solchen Krieg aber keineswegs für einfach. Ihre größte Sorge ist, dass die Zeit gegen die Duranaki arbeitet und diese letztlich unter die Vorherrschaft der Cloudlords geraten könnten. Damit enden die gerade einmal 14 Zeilen ihrer Charakterisierung. T'Kei Lakir bleibt damit hinter Trevor Arain deutlich zurück, was die charakterliche Tiefe betrifft. Ihre markante Erscheinung, ihre ungewöhnliche Familiengeschichte und ihre entschlossene politische Haltung bieten einer kreativen Spielleitung allerdings eine ausgesprochen gute Grundlage, daraus eine spannende Persönlichkeit zu entwickeln.

Priesterfürsten der Yinka

Seit einigen Jahrhunderten wird Yinka von der Kirche regiert: An ihrer Spitze steht ein Priesterfürst, beraten von einem Konklave aus zwölf Personen. Die Priesterschaft beruft sich auf den Willen des Gottes Yugal und bildet damit das Fundament der Gesellschaft. Seit dem Auftreten der Cloudlords fürchtet sie um ihre Macht, denn Sten Kirian könnte ihre Entmachtung als eines seiner ersten Ziele betrachten. Entsprechend panisch reagieren die Kirchenoberen: Statt überlegt zu handeln, entwickeln sie übereilte und teilweise irrationale Pläne.

Priesterfürst Mateshe

Der ungewöhnlich große und übergewichtige Patriarch der Yinka-Kirche trägt weite, goldbestickte Roben. Sein schwarzes Haar ist als Topfschnitt frisiert, die sehr helle Haut und die Augen mit ihren schwarzen, knopfartigen Pupillen verleihen ihm ein auffälliges Erscheinungsbild. Seine Angst vor den Cloudlords treibt ihn zu weiteren Opfern und dazu, Yugal verzweifelt um Visionen und Führung anzuflehen. Damit endet die Charakterisierung nach 10 Zeilen. Für einen derart wichtigen NSC ist das ausgesprochen wenig: Die äußeren Merkmale sind markant, doch Persönlichkeit, Motive und Ansatzpunkte für eine wiederkehrende Rolle im Spiel fehlen weitgehend.

Textabsatz zur Charakterisierung des Priesterfürsten Mateshe auf Seite 15
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 15. Foto: Christian Stange. Für den bedeutenden NSC Priesterfürst Mateshe stehen lediglich zehn Zeilen für seine Charakterisierung zur Verfügung.
Priesterin Shemere

Shemere ist die einzige Frau im zwölfköpfigen Konklave – und hat sich den widerwilligen Respekt ihrer Amtskollegen durch kluge Entscheidungen und die effiziente Führung ihres Klosters erarbeitet. Schon damit entsteht das Bild einer bemerkenswerten Persönlichkeit. Nach einer knappen Beschreibung ihres Aussehens und Auftretens folgt jedoch ein irritierender Bruch: Der anschließende Text auf der nächsten Seite beginnt mitten im Satz. Wenige Zeilen berichten von ihrem Spionagenetz, ihrem Plan, Mateshe zu stürzen, und ihrer zugleich erstaunlich kurzsichtigen Unterschätzung der Cloudlords. Gerade deshalb bleiben für mich die entscheidenden Fragen offen: Wie gelangte Shemere in diese einflussreiche Position? Welche Bildung, welches Vermögen und welche Beziehungen verschafften ihr die nötigen Ressourcen? Was treibt ihren Ehrgeiz an – und warum unterschätzt sie die Cloudlords derart? Vor allem aber: Wie ist ihr Verhältnis zu Mateshe? Ausgerechnet der interessanteste Ansatzpunkt ihrer Charakterisierung wird kaum ausgearbeitet. Dadurch bleibt Shemere trotz ihrer vielversprechenden Ausgangslage für mich bislang der schwächste der bisher vorgestellten NSC.

Schwarz-weiß-Porträt der Priesterin Shemere mit umgebendem Text
Originalseite aus: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 15., Interior Art: Charles Peale, T. Kevin Amthor. Foto: Christian Stange. Das schwarz-weiße Porträt zeigt die Priesterin Shemere, die als einzige Frau dem zwölfköpfigen Konklave der Yinka angehört.
Thelon, Prinz der Sulani

Das Charakterkonzept von Thelon wirkt wie ein Mosaik, dessen Steine an der einen oder anderen Stelle nicht recht zusammenpassen. Mit einigen Ergänzungen und nachgeschliffenen Details könnte daraus allerdings ein gelungenes Bild entstehen. Äußerlich bleibt der Prinz durchweg durchschnittlich – keine gute Voraussetzung dafür, dass er den Spielenden im Gedächtnis bleibt. Klug regiert er und mit fester Hand, ist zugleich verständnisvoll; in Rechtsfragen entscheidet er zügig und bisweilen hart, aber gerecht. Diese Verbindung wirkt auf mich allerdings wie der wenig überzeugende Versuch, zwei gegensätzliche Eigenschaften miteinander zu versöhnen. Auch zwei Artefakte, die Thelon besitzt, passen eher zum Bild eines abenteuerlustigen und tatkräftigen Anführers und wirken dadurch etwas beliebig in seine Charakterisierung eingefügt. Interessanter ist sein Privatleben: Seine Frau Rilena liebt ihn nicht mehr, bleibt aus Pflichtgefühl und wegen der gemeinsamen Kinder dennoch bei ihm. Zugleich fühlt sie sich zu einem Ratgeber ihres Mannes hingezogen, der ihre Gefühle erwidert, sie aber zu unterdrücken versucht. Damit entsteht immerhin eine Grundlage für hintergründige Spannungen, die im Spiel auch für die Spielenden spürbar werden könnten.

Venoyé, Clanchef der Myri

Venoyé ist das übersteigerte Klischee eines Myri: riesig, muskelbepackt, ungebildet und körperlich überlegen, zugleich jovial, menschenkundig und intuitiv weise. Das funktioniert, bleibt für mich aber weniger interessant als Charakterzüge, die bewusst aus dem Erwartbaren herausfallen. Spannender ist, was seine Beschreibung über die politische Lage verrät: Venoyé durchschaut die Täuschung der Cloudlords, arbeitet bereits an einer Rebellion und hat sich sogar mit dem Cloudlord Alaec getroffen. Damit sind die entscheidenden Weichen längst gestellt – Alaec ist faktisch zum Verräter geworden, Venoyé hat sich entschieden. Für ein inneres Ringen beider NSC oder politische Verhandlungen in ihren Umfeldern bleibt dadurch wenig Raum. Gleichzeitig irritiert mich das an dieser Stelle genannte offenbar weitreichende Spionagenetz Sten Kirians: Warum wird es in seiner eigenen Charakterisierung nicht erwähnt und wie soll Sten als vermeintlicher Götterbote unter den Myri glaubwürdig Spione angeworben haben, ohne seine eigene Täuschung zu gefährden?

Loremaster, Ezran-Kult, Implementor und die Narselkin

In den folgenden Abschnitten werden zwei Loremaster elbischer Art vorgestellt, bevor sich der Blick auf die Reste des Kultes von Ezran richtet. Seine Mitglieder sind Nachfahren jener Aufständischen, die nach dem Schisma aus der Marmorstadt der Cloudlords flohen und unter den Einfluss des verdorbenen Elben Teleus gerieten. Dieser hatte den Kult für seine eigenen Ziele instrumentalisiert, um in einer Gruft der Lords of Essence das mächtige Schwert Implementor zu bergen. Zwar gelang ihm dies, doch der im Schwert gebundene Geist eines Lords of Essence unterjochte seinen Willen. Als Untoter reitet Teleus seither auf einem dämonischen Ross durch die nächtliche Landschaft Tanaras und ist dazu verdammt, den Blutdurst der Waffe zu stillen.

Auf eineinhalb Seiten werden anschließend der Implementor und drei weitere Klingen, die Narselkin, beschrieben. Die Waffen wurden einst geschaffen, um den Implementor zu bezwingen; ihre zahlreichen magischen Eigenschaften präsentiert das Heft präzise nach den Regeln von Rolemaster. Als Liebhaber der Low Fantasy verliert mich dieser Ansatz allerdings. Nicht weil die Waffen schlecht gestaltet oder regeltechnisch fehlerhaft wären, sondern weil ihre Faszination vor allem aus der Vielzahl und Macht ihrer Eigenschaften entsteht. Für mich gewinnt ein magischer Gegenstand dagegen durch seine Geschichte und atmosphärische Wirkung an Bedeutung. Der "Eine Ring" aus Der Herr der Ringe ist dafür ein gutes Beispiel: Seine gewaltige Macht äußert sich nicht darin, Armeen zu vernichten, sondern wirkt subtil und gerade dadurch erzählerisch umso stärker.

Die Heimstatt der Cloudlords

Drei Maps stehen hier im Fokus: das Vale of Merisia (US Letter, farbig), die auf den Ruinen der weißen Marmorstadt errichtete Cloudlord City (US Letter, farbig), und die unterirdische Festung der Lords of Essence (2x US Letter, farbig), die von den Cloudlords genutzt wird. Gerade die beiden letztgenannten Orte gefallen mir konzeptionell. Trotz der nüchternen und teilweise simplen Pläne entstehen schnell Bilder im Kopf. Bei Cloudlord City erinnert mich die Anlage ein wenig an Minas Tirith, ohne dass sie wie eine Kopie wirkt. Auch die Festung wirkt planvoll angelegt und beeindruckend. Besonders gelungen finde ich die Idee eines prächtigen Thronsaals hinter einem Wasserfall, dessen morgendliches Licht im Raum einen Regenbogen entstehen lässt.

Allerdings habe ich mich nur sporadisch durch die Legende der Festung gearbeitet. Die bereits erwähnte winzige Schrift macht das Lesen zur Zumutung, und die schiere Häufung von Superlativen ermüdet mich. Unermessliche Schätze, übermenschliches Wissen, mächtigste Magie und tödliche Fallen lassen kaum noch Raum für Steigerungen. Als Low-Fantasy-Spieler frage ich mich deshalb, wie an einem solchen Ort überhaupt noch Charakterspiel funktionieren soll, wenn praktisch jeder Raum bereits nach dem Prinzip „noch größer, mächtiger und gefährlicher“ gestaltet ist.

Thronsaal hinter einem Wasserfall in der Festung der Cloudlords
Auszug aus der Originalseite von: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , U3, Terry K. Amthor. Foto: Christian Stange. Die einfache Farbkarte zeigt den hinter einem Wasserfall gelegenen Thronsaal der Festung.
Karten der Duranaki

Drei Karten widmen sich den Duranaki: der unterirdische Ratskomplex des Jarhaad und das unterirdische Anwesen eines Loremasters sowie der oberirdische Hohe Tempel. Vor allem die beiden ersten Anlagen erinnern mich an klassische Dungeons – ein Spielstil, der mich nie besonders angesprochen hat. Auch die Mischung aus Science-Fiction- und High-Fantasy-Elementen trifft meinen Geschmack nicht. Dazu gehören etwa Türen, die beim Öffnen in der Decke verschwinden, oder schwebende Glaskugeln, die für Licht sorgen. Gerade an diesen scheinbar nebensächlichen Beleuchtungskörpern lässt sich die magische Inflation des Settings allerdings schön demonstrieren. Nach den Regeln von Rolemaster erfordert die Herstellung einer solchen Kugel eine ganze Reihe von Zaubern und einen erheblichen Zeit- und Arbeitsaufwand. Meine Beispielrechnung – mit Hilfe des Spell Law, Character Law & Campaign Law und Alchemy Companion durchgeführt – kommt auf 165 Wochen Herstellungszeit und allein 4.950 Goldstücke Arbeitskosten. Natürlich lassen sich alternative Herstellungsverfahren denken; dennoch zeigt das Beispiel, welche Ressourcen für einen Gegenstand aufgewendet werden, der letztlich nur einen Raum beleuchtet. Für mich führt diese Allgegenwart mächtiger Magie zu einer regelrechten Inflation: Kleine, charmante magische Gegenstände verlieren ihren besonderen Charakter und die Lebenswelt gewöhnlicher Bewohner rückt immer weiter von derjenigen der Magier, ihrer Artefakte und involvierter Spielercharaktere ab.

Karten der Gewölbe der Narselkin und der Schmiede der Lords of Essence

Die drei Narselkin – Firesword, Windsword und Iceblade – ruhen verstreut und verborgen in unterschiedlichen Gewölben: hoch in den Bergen, in einem Felsen im Bett eines reißenden Flusses und unter einem umfunktionierten Mausoleum. Die überschaubaren Anlagen (jeweils etwa ein Viertel US Letter, schwarz-weiß) wirken grundsätzlich plausibel und könnten von einer Spielleitung ohne großen Aufwand auch für andere Abenteuer genutzt werden. Die umfangreichen High-Fantasy-Elemente – etwa Türen aus Eog und klassische Dungeonfallen – sprechen mich dagegen weniger an, weshalb ich mich auch hier nur oberflächlich mit den jeweiligen Legenden beschäftigt habe.

Karte des umgewidmeten Mausoleums mit oberirdischem Steinbau
Auszug aus der Originalseite von: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , S. 26, Terry K. Amthor. Foto: Christian Stange. Der oberirdische Teil des Mausoleums, unter dem sich das Gewölbe mit einem der Narselkin befindet: dem Windsword.

Die Karte der Schmiede der Lords of Essence (US Letter, farbig) hätte für mich dagegen eine andere Chance geboten. Statt einer weiteren Anlage voller unheimlich mächtiger Gegenstände hätte ich mir einen alltäglicheren Ort gewünscht, der einer Spielleitung unmittelbar als Schauplatz für eigene Abenteuer dient. Gerade angesichts der ansonsten enormen Detailfülle des Heftes vermisse ich immer wieder solche unspektakulären, aber spielpraktischen Orte.

Katchere – Hauptstadt und Heiliger Palast der Yinka

Auf den ersten Blick wirkt die Karte von Katchere (US Letter, farbig) mit ihren kaum 150 eingezeichneten, teilweise miteinander verbundenen Gebäuden erstaunlich klein. Erst der Blick auf die Beschreibung der Stadt erklärt den Eindruck: Die Yinka bauen in die Höhe und leben beengt, vier bis zehn Familien teilen sich durchschnittlich drei- bis viergeschossige Häuser. So lässt sich auch mit vergleichsweise wenigen Gebäuden eine Einwohnerzahl im unteren bis mittleren vierstelligen Bereich plausibel erklären. Der Stadtplan selbst wirkt heute allerdings deutlich überholt. Die Ansprüche an Kartenmaterial sind seit den spürbar gestiegen. Ganz anders empfinde ich die Karte des hoch über Katchere gelegenen Heiligen Palastes: Die tempelartige Struktur (1 ⅓ US Letter) wirkt für mich erstaunlich zeitlos. Ich könnte sie nahezu unverändert in meine eigene Spielwelt übernehmen und müsste sie lediglich mit zeitgemäßen grafischen Mitteln ausarbeiten. Gerade solche unmittelbar nutzbaren Schauplätze sind es, die für mich den größten praktischen Wert einer alten Spielhilfe ausmachen.

Das Myri-Dorf Mírlinae

Über den einzigen Schauplatz des Hefts in den Landen der Myri – das Dorf Mírlinae – erfährt man kaum mehr als den Namen der örtlichen Taverne „Die Traube und das Korn“, in die Clanchef Venoyé gerne mit seinen Freunden einkehrt. Einen Gebäudeplan gibt es nicht. Gerade hier vermisse ich die unspektakulären Inhalte und Lagepläne, die einer Spielrunde den Einstieg in Tanara erleichtern könnten. Interessant ist dagegen die farbige Legende der Dorfkarte (US Letter, farbig). Sie erklärt die zuvor bereits bei Cloudlord City und Katchere aufgefallene Farbgebung der Gebäude: 28 verschiedene Dachfarben und -strukturen sollen deren jeweilige Nutzung kennzeichnen. In der Praxis funktioniert diese Unterscheidung aufgrund der teilweise nur geringfügigen Unterschiede allerdings kaum.

Legende des Myri-Dorfs mit 28 unterschiedlichen Dachfarben und -strukturen
Auszug aus der Originalseite von: The Cloudlords of Tanara, Stock #5000, Iron Crown Enterprises, , eingefügte Karte in der Heftmitte, Terry K. Amthor. Foto: Christian Stange. Die 28 unterschiedlichen Dachfarben und -strukturen sollen die Nutzung der Gebäude kennzeichnen. Selbst bei besten Lichtverhältnissen fällt mir die Zuordnung aufgrund der zahlreichen, teils nur geringfügig unterschiedlichen Farben und Formen schwer.
Kultstätte und Villa des Loremaster Randae Terisonen

Die in die Grey Mountains geschlagene Heimstatt des Cult of Ezran ist eine Brutstätte von Kultisten, die in allen Landstrichen Tanaras Anhänger gewinnen. Selbst in den Gesellschaften der Duranaki, Yinka und Sulini sind bereits Bewohner ihren Versprechungen erlegen. Die Karte der Anlage (US Letter, farbig) ist allerdings ein weiterer jener Pläne, deren Legende ich aufgrund der winzigen Schrift nur oberflächlich betrachtet habe.

Deutlich besser gefällt mir dagegen die Villa des Loremaster Randae Terisonen. Wo genau sie in Tanara liegt, bleibt für mich allerdings unklar: Weder seine Charakterbeschreibung noch die einleitenden Angaben zum Gebäudeplan nennen einen Standort, und auch auf der schwarz-weißen Karte Tanaras konnte ich keine entsprechende Markierung finden. (Falls ich hier etwas übersehen habe, freue ich mich über einen Hinweis.) Die Grundrisspläne (2x US Letter, farbig bzw. schwarz-weiß) gefallen mir dagegen ausgesprochen gut. Sie wirken durchdacht und eindrucksvoll und sind zugleich angenehm frei von Fallen, magischen Artefakten und Schätzen. Gerade diesen Bruch mit der ansonsten allgegenwärtigen High Fantasy schätze ich.

Tabellen

Bei den Kampfwerten der wichtigsten Einheiten und NSC fällt zunächst auf, dass es kaum wirklich schwache Gegner gibt. Selbst namenlose Hilfskräfte, Wächter, Diener und einfache Krieger erreichen bereits Stufe 3 bis 5. Erfahrene Kämpfer liegen knapp unter Stufe 10, Anführer und ranghohe Kommandeure bei etwa Stufe 10 bis 15. Ein Blick auf die NSC-Tabelle des Character Law & Campaign Law macht den Unterschied deutlich: Dort wird für jede Profession – vom Kämpfer über den Dieb und Waldläufer bis zum Magier – auch die Stufe 1 berücksichtigt. In Tanara scheint dagegen die Stufe unmittelbar mit der gesellschaftlichen Stellung zu wachsen. Der durchschnittliche Stufenwert der wichtigeren NSC liegt bereits bei über 15. Als grobe Orientierung funktioniert dieses Schema, mir ist es allerdings zu schematisch: Für die Stellung innerhalb einer Hierarchie sind schließlich weit mehr Faktoren entscheidend als Erfahrung und daraus abgeleitete Stufen. Tipp: ICE bietet ausführliche Excel Sheets der NSC zum Download an.

Neben den Kampfwerten finden sich Tabellen zu Bestiarium, Giften und Krankheiten – eine ausgesprochen nützliche Spielhilfe – sowie fast vier Seiten zu magischen Gegenständen. Bei Letzteren steige ich allerdings aus: Die schiere Menge magischer Ausrüstung nimmt mir einen Teil des Rollenspielerlebnisses. Umso mehr freue ich mich über die anschließenden drei Seiten zu magischen und heilenden Kräutern, die mir bereits aus dem Character Law & Campaign Law vertraut sind. Auf erstaunlich wenig Raum versammelt Rolemaster hier weit über hundert Pflanzen und nennt jeweils wirksame Pflanzenteile, Zubereitungsarten und Handelspreise. Ein cleveres Codesystem und ein einfaches Regelwerk ermöglichen es zudem, bei der Kräutersuche in der Wildnis schnell zu bestimmen, in welchen Regionen die jeweiligen Pflanzen vorkommen. Genau solche Tabellen zeigen für mich die große Stärke des Systems: enorme Informationsdichte, ohne dabei die Spielleitung mit unnötiger Komplexität zu belasten.

Abenteuer in Tanara erleben

Auf über drei Seiten erhält die Spielleitung Tipps für Streifzüge, Abenteuer und Kampagnen in Tanara. Die Hälfte davon widmet sich den Navigators und zwei ihrer Gilden. Diese später für die Shadow World prägende Idee verbindet die durch unterschiedliche Barrieren voneinander abgeschotteten Regionen und erlaubt es der Spielleitung, gewünschte Grenzen individuell auszutarieren. Die magischen Fähigkeiten der Gilden können langwierige Reisen zwischen den Abenteuerregionen plausibel verkürzen; Kosten, Verfügbarkeit und andere Voraussetzungen verhindern zugleich, dass die Barrieren der Welt vollständig bedeutungslos werden.

Ein knapper Abschnitt mahnt zu einer zurückhaltenden Rolle der Loremaster. Ein Rat aus zwölf älteren Personen – darunter sechs Elben – koordiniert die über die Welt verstreuten Ratgeber und soll deren behutsames Eingreifen gewährleisten. Es folgen prägnante Ideen für Hintergründe von SC, die in alten und aktuellen Konflikten Tanaras wurzeln und ihnen damit eine individuelle Motivation geben. Diese kulturelle Verzahnung gefällt mir. Abgeschlossen wird das Kapitel mit Abenteuervorschlägen, geordnet nach Erfahrungs- und damit Machtstufen.

Für Charaktere der Stufen eins bis fünf werden zunächst Stadtabenteuer empfohlen. Die Begründung ist bemerkenswert bodenständig: In Tavernen und Gassen seien eher Schläger und Kleinkriminelle anzutreffen als getarnte Lords der 20. Stufe. Die Suche nach den Narselkin wird SC der Stufen drei bis vier zugetraut; auch Spionageabenteuer werden als Möglichkeit genannt – ein Thema, das mir ausgesprochen gut gefällt. Als Beispiel dient allerdings das Eindringen in den Komplex des Jarhaad. Hier zeigt sich für mich besonders deutlich das Problem der High Fantasy: Bei niedrigstufigen SC muss entweder das Spielfeld klein gehalten werden oder es müssen mächtige Hilfen wie Artefakte, Gefährten oder Loremaster zur Verfügung stehen. Letzteres kann den Eindruck eigener Selbstwirksamkeit schwächen und zugleich die Gefahr des Railroading erhöhen.

Für die mittleren Stufen sechs bis zehn werden unter anderem die Schmiede der Lords of Essence, Trevors Haus und die Heimstätte des Kultes von Ezran als Ziele genannt. Auf mich wirkt diese Auswahl eher wie eine Sammlung vorhandener Schauplätze als wie eine aus den Interessen der SC entwickelte Abenteuerstruktur. Ich würde deshalb einen anderen Ausgangspunkt wählen: Was wollen die SC? Was geschieht um sie herum? Welchen Spuren folgen sie? Das konkrete Ziel sollte daraus entstehen und nicht umgekehrt.

Für die Stufen elf bis 15 wird es schließlich ausgesprochen episch. Die Autoren schreiben sinngemäß, Charaktere dieser Stufe könnten aufgrund ihrer zahlreichen magischen Gegenstände bereits selbst zum Problem werden. Damit ist der Punkt erreicht, an dem High Fantasy offenbar vor allem noch Herausforderungen von entsprechender Größenordnung kennt. Ob das gefällt, ist letztlich eine Frage des Spielgeschmacks. Ich frage mich allerdings, ob Immersion und Befriedigung tatsächlich mit der Macht der Charaktere wachsen.

Von der Community – für die Community

Zum Abschluss ein sympathisches Detail: Wer die Inhalte des Moduls für ein anderes Fantasy-Rollenspiel konvertieren möchte, kann ICE einen frankierten, an sich selbst adressierten Rückumschlag schicken. Der Verlag verspricht daraufhin, detaillierte Informationen zur Umrechnung der Werte zuzusenden.

Fazit

Nach der intensiven Beschäftigung mit The Cloudlords of Tanara bleibt bei mir vor allem ein Eindruck: Dieses frühe Rolemaster-Heft ist weit mehr als eine Sammlung von Abenteuerschauplätzen, NSC und Tabellen. Seine vielleicht größte Stärke liegt in der Verzahnung der Kulturen. Myri, Duranaki, Sulini, Yinka und Cloudlords stehen nicht einfach nebeneinander, sondern werden durch Handel, Religion, Sklaverei, politische Interessen, militärische Konflikte und die Geographie Tanaras miteinander verbunden. Zusammen mit den unterschiedlichen Herrschaftsformen entsteht daraus ein kleiner, in sich plausibler Kosmos, in dem ganz unterschiedliche Konflikte und Abenteuer möglich werden.

Gerade deshalb funktioniert Tanara für mich auch heute noch erstaunlich gut als Grundlage für ein eigenes Sandboxℹ️-Spiel. Die Lebensräume und ihre prägenden Bedingungen sind ausreichend beschrieben, damit die daraus entstandenen Kulturen plausibel wirken. Gleichzeitig bleibt vieles offen: Das Heft schreibt den Alltag nicht bis ins letzte Detail vor und liefert nicht für jeden Ort eine fertige Geschichte. Was mir beim Lesen teilweise als fehlende Spielunterlage begegnet, kann deshalb zugleich eine Stärke sein. Die Spielleitung erhält einen belastbaren Rahmen und genügend Freiraum, um daraus ihre eigene Welt und ihre eigenen Geschichten zu entwickeln.

Weniger überzeugend finde ich die Ausarbeitung der NSC. Während einige Figuren wie Trevor Arain bereits Beziehungen, Interessen und konkrete Konflikte mitbringen, bleiben andere trotz ihrer politischen Bedeutung erstaunlich eindimensional. Hier würde ich als Spielleitung ansetzen: weniger Superlative und festgelegte Positionen, dafür mehr Motive, Widersprüche, persönliche Beziehungen und offene Entscheidungen. Gerade Alaec und Trevor bieten dafür aus meiner Sicht großes Potenzial.

Auch die starke Ausrichtung auf High Fantasy entspricht nicht meinem persönlichen Spielgeschmack. Die Inflation magischer Gegenstände, die hohen Machtstufen und die Häufung von Superlativen entfernen sich zunehmend von der bodenständigen Fantasy, die ich bevorzuge. Gleichzeitig lässt sich Tanara durch ihre klar abgegrenzten Kulturräume und politischen Strukturen auch anders spielen: Die Macht der Cloudlords kann im Hintergrund bleiben, während die Spielercharaktere lokale Konflikte, persönliche Interessen und kulturelle Spannungen erleben.

Und vielleicht ist genau das die bemerkenswerteste Qualität dieses fast fünfzig Jahre alten Heftes: The Cloudlords of Tanara muss heute nicht mehr so gespielt werden, wie es gedacht war. Sein früher Entwicklungsstand, seine Lücken und sogar manche seiner Schwächen lassen Raum für eigene Ideen. Als historisches Dokument der frühen Shadow World ist es interessant; als Baukasten für eine eigene Fantasywelt ist es erstaunlich zeitlos.

Ich ziehe deshalb meinen Hut vor Terry K. Amthor und der damaligen Leistung von Iron Crown Enterprises. Ohne Internet, ohne die heutigen Möglichkeiten des Austauschs und der digitalen Recherche entstand hier bereits Anfang der -Jahre eine ungewöhnlich konsequent gedachte Fantasywelt. Nicht alles davon würde ich heute übernehmen – manches würde ich sogar grundlegend anders gestalten. Aber gerade die Fähigkeit, aus Geographie, Geschichte, Kulturen und politischen Beziehungen einen solchen zusammenhängenden Spielraum zu entwickeln, beeindruckt mich noch immer.

Menge:
1 Heft
Stock-Number:
#5000
ISBN:
0-915795-17-5
Verlag:
ICE
Auflage(n):
Originalausgabe
Druck:

Shadow World – Quellen und Spielhilfen

#6010 Shadow World – Jaiman: Land of Twilight

Das Cover von Shadow World – Jaiman: Land of Twilight zeigt ein düsteres Fantasy-Motiv.
Diese Spielhilfe zur Shadow World ist eines von nur drei Büchern aus dieser Reihe in meiner Sammlung.

Das Setting ist klar im Genre der High Fantasy verankert und trifft daher nicht ganz meinen persönlichen Geschmack. Dennoch habe ich früher gerne in den Spielhilfen der Shadow World geblättert, um Ideen und Inspirationen für eigene Abenteuer zu sammeln.

Menge:
1 Heft
Stock-Number:
#6010
ISBN:
1-55806-077-4
Verlag:
ICE
Auflage(n):
First U.S. Edition
Druck:

#6012 Sky Giants of the Brass Stair

Das Cover der Spielhilfe für das Pen-and-Paper Rollenspiel zeigt ein diffuses Bild.
Das Cover-Artwork von Tony Roberts gibt mir bis heute Rätsel auf: Es ist ziemlich generisch und deutet nicht viel vom Inhalt an.

Diese Spielhilfe führt nach Narlshaw, eine Gebirgsregion im Nordwesten von Jaiman. Einst als Siedlungsgebiet der Zwerge bekannt, wird das Gebiet heute von mächtigen Himmelsriesen beherrscht. Verbunden durch eine über 100 Meilen lange bronzene Treppe, bilden ihre Städte ein eigenständiges Reich in luftiger Höhe.

Sky Giants of the Brass Stair bietet auf rund 80 Seiten nicht nur Kartenmaterial, sondern auch Abenteuerideen, Fraktionsübersichten, Stadtbeschreibungen, wichtige NSC und systemtaugliche Werte für RM und Fantasy Hero. Das Setting eignet sich gleichermaßen zum Erkunden, Kämpfen – oder als Schauplatz politischer Intrigen auf überdimensionalen Treppenstufen.

Menge:
1 Heft
Stock-Number:
#6012
ISBN:
1-55806-089-8
Verlag:
ICE
Auflage(n):
First U.S. Edition
Druck:

#6014 Shadow World – Norek: Intrigue in a City‑State of Jaiman

Cover von Norek: Intrigue in a City‑State of Jaiman mit Stadtpanorama und Intriganten.
Norek liefert Tiefgang und Detektivarbeit statt Drachen – ideal für Intrigen und urbane Abenteuer in Jaiman.

Die 88‑seitige Spielhilfe entführt dich in Norek, eine florierende Handelsstadt am Alunn in Jaiman, die überraschend von einer dunklen Machenschaft bedroht wird. Neben ausführlichen Infos zu Geografie, Klima, Flora, Fauna, markanten Gebäuden und NSC bildet sie ein lebendiges Stadtbild – inklusive rivalisierender Händlerfamilien, korrupter Magier und zwielichtiger Gilden. Im Zentrum stehen neun eigenständige, aber miteinander verbundenen Szenarien wie The Hunt for Guff, The Ogre’s Lair oder The Necromantic Urge, die sich sowohl einzeln als auch als Kampagne spielen lassen. Albtraumhafte Gestaltwandler, machthungrige Adlige und blutige Verschwörungen erzeugen eine dichte Atmosphäre für Rollenspiel mit Fokus auf politische Intrige und Detektivarbeit. Inhaltlich kompatibel mit Rolemaster und Fantasy Hero enthält das Modul detaillierte Karten, Porträts wichtiger NSC und Stadtpläne. Ideal für Spielleitende, die lieber verdeckte Machtkämpfe als klassische Heldensagas inszenieren. Trotz inhaltlicher Nähe zu meinem bevorzugten Spielstil Aventüre mit Köpfchen blieb das Heft von mir bislang weitgehend ungelesen.

Menge:
1 Heft
Stock-Number:
#6014
ISBN:
1-55806-130-4
Verlag:
ICE
Auflage(n):
First U.S. Edition
Druck: