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Das Buch der Königreiche

Systemunabhängiges Low-Fantasy-Setting

für Pen-and-Paper-Rollenspiele

Pen-and-Paper Karte der Fanorischen Inseln mit eingeblendeten Buchseiten zum Königreich Teros-Saral – darunter Einstiegsseite, Städtestatistik, Wappen, Kultur und Monster
Komfort und Schutz: die Teros-Saral meiden die Wildnis

Über das Pen-and-Paper Kompendium Das Buch der Königreiche

Cover der Pen-and-Paper Rollenspiel Spielhilfe Das Buch der Königreiche in der dritten Druckauflage
Druckexemplare der 3. überarbeiten Auflage von Das Buch der Königreiche in zwei Bänden aus dem .
Spielart:
Pen-and-Paper-Rollenspiel
Genre:
Low Fantasy / klassisch Sword & Sorcery
Regelsystem:
systemunabhängig
Inhalt:
Spielwelt
Abenteuer:
inklusive
Struktur:
offenes Sandboxℹ️-Setting
Buchformat:
DIN A4
Dateiformat:
PDF
Umfang:
778 Seiten
Update:
Nr. 30 vom

Die Spielhilfe für dein Fantasy-Rollenspiel enthält ...

  • 1 Weltkarte
  • 15 porträtierte Königreiche mit Länderkarten
  • 150+ mit Aussehen, Auftreten, Verhalten, Motivation und Biographie veranschaulichte NSC (davon 83 NSC illustriert)
  • 20 Karten von Stadt, Dorf und Weiler
  • 55 Gebäudepläne von der Kate bis zur Burg
  • 15 Battle Maps, Lagepläne und Schauplätze
  • 91 Wappen / Symbole
  • 5 umfangreich vorbereitete Abenteuerideen
  • 6 in das Setting eingebettete Hintergrundgeschichten für Spielercharaktere

Rollenspielmaterial für die Spielleitung (SL): Leseprobe und Kauf

Möchtest du mehr erfahren? Eine ausführliche Leseprobe aus Das Buch der Königreiche findest du bei DriveThruRPG – dem größten RPG-Download-Store! Gefällt dir das, was du siehst, kannst du das Kompendium dort für 19,00 Euro kaufen und sofort downloaden.

Leseprobe

Buchkauf

Bestseller Abzeichen Kupfer von DriveThruRPG
Bestseller-Abzeichen Kupfer verdient: mehr als 51 Verkäufe (Stand: ). DriveThruRPG ist eine eingetragene Marke von Roll20, LLC.

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Fantasy-Welt und Sandbox-Abenteuer erleben: das steckt hinter dem Buch

Vornehm gekleideter Patrizier vom Volk Teros-Saral mit einem Kristallbecher in einer Weinstube
Ein gut gekleideter Patrizier aus Teros-Saralℹ️ genießt den Komfort einer gepflegten Weinstube – Symbol einer urban geprägten Gesellschaft, die Wohlstandℹ️, Handwerkskunstℹ️ und althergebrachte Ordnungℹ️ über das raue Draußen stellt.

Das Buch der Königreiche ist ein systemunabhängiges Pen-and-Paper-Kompendium, das dir als Spielleitung (SL) eine lebendige Fantasy-Welt voller kultureller Tiefe, glaubwürdiger Völker und vielfältiger Abenteuerideen bietet. Sie ist auf ein möglichst glaubwürdiges Gefüge ausgelegt – mit besonderem Augenmerk auf die Eigenheiten der dort lebenden Wesen und die Landschaften, die sie prägen und formen.

Bei der Gestaltung der Völker und Königreiche für Das Buch der Königreiche stand die Vielfalt menschlicher Kulturen im Mittelpunkt – vom urbanen Leben geprägte Kulturvölker über in Steppen oder Wäldern siedelnde Naturvölker bis hin zum von Naturgewalten geformten Bergvolk. Klassische Ethnien der Fantasy-Literatur wie Zwerge, Elben, Orks und Riesen finden allerdings selbstverständlich auch ihren Raum. Vielschichtige Beziehungsgeflechte zwischen den denkenden Wesen beleben meine Kreation und schaffen unendlich viele Motive für spannende Abenteuer und Kampagnen im PnP.

Welt voller Vielfalt und Tiefe: Völker, Kulturen und Königreiche

Waldläuferin der Darlenduin mit Blasrohr an efeubewachsener Mauer – mit heterochromen Augen, Symbol für die Gunst der Erdgöttin.
Unsichtbar für das Auge durchzieht unter den Füßen der Waldläuferin ein uraltes Geflecht aus Wurzeln den Boden Dagorthansℹ️ – ein lebendiger Organismus, der in einer verborgenen Grotte zusammenläuft: dem Herz des Waldesℹ️. Dort schlägt eine übermannshohe, blaugrün schimmernde Kapsel und verbindet alle Bäume, alles Leben – still, tief und machtvoll.

Als aufregend habe ich es empfunden, die jeweiligen Kulturen sehr individuell zu entwickeln, durchaus Verzahnungen zwischen ihnen herzustellen, aber keinen Schmelztiegel wie Ankh-Morpork zu erschaffen. Auch wenn ich die Scheibenwelt von Terry Pratchett großartig finde und von ihr zwei Dutzend Bücher im Regal stehen habe.

Viele Königreiche meiner Welt sind durch gemeinsame Wurzeln in der Völkerwanderung, den Handel oder die Diplomatie lose miteinander verbunden. Aber längst nicht alle und manche nur über Umwege. Und trotz aller Brückenschläge haben sie ihre eigenen kulturellen Besonderheiten behalten. Warum? Weil meine Spielrunde es in alltäglichen Dingen nachfühlen soll, dass dieser gerade erlebte Ort jetzt anders ist als die ihr bereits bekannten.

Menschliche Königreiche: Städte, Stämme und Seefahrer

Mit Schild und Speer bewaffneter Krieger hinter einer hölzernen Barrikade
Ein Speerwerfer aus dem barrendynischen Hügelland, wo Wiesen, Äcker, Hecken, kleine Gewässer und auf grünen Hügelkuppen und weißen Kreidefelsen erbaute mit Erdwällen und Palisaden bewehrte Siedlungen das Bild prägen. Nicht nur Gregondisℹ️, auch einfache Männer beherrschen das Speerwerfen, während König Meallonℹ️, Birketℹ️, Beardisℹ️ und unterschwellig auch Hexen und Hexer über das vom imposanten Barrendwallℹ️ abgeschirmte Land herrschen. Der Reif des Kylantisℹ️ eint das Volk – trotz aller Fehden, Freiheitsliebe und Rivalitäten.

Das Volk der Teros-Saralℹ️ fühlt sich in ungezähmter Natur, vor allem in dichten Wäldern, selten wohl – stattdessen schätzt es Kultur, Komfort und Wissen. Ihre kunstvollen Bauten aus Marmor und Ziegeln zeugen von einem hohen Maß an architektonischem Können und mathematischem Verständnis. Gefürchtet sind die gnadenlosen Bergkrieger der Luthaís-Batharℹ️, die in lebensfeindlichen Höhen hausen und den Tod bringen, wenn sie diese verlassen.

Weltweit gefragt sind die Waren der Alchemiestuben sowie der Gold- und Silberschmieden der Felseninsel Modrockℹ️ in der lebensfeindlichen, sumpfigen Gorlonmarschℹ️. Die stattlichen Barbaren aus dem Belegornlandℹ️ zelebrieren ihre Großwildjagd, während die Waldmenschen, besonders ihre weiblichen Waldläufer, der Waldkönigreiche Dagorthansℹ️ unerbittlich mit Blasrohr und Giftpfeil jagen – ein Volk, das im Einklang mit der Natur lebt, aber zugleich jene gewaltigen, achteckigen Steinpyramiden errichtet hat, die wie aus einer anderen Welt wirken.

Eher einfältig, aber im Kampf nicht zu unterschätzen: die Barrendynerℹ️ Speerwerfer und Steinschleuderer, die in dörflichen, von Familienclans beherrschten Gemeinschaften in Pfostenhäusern auf Hügelkuppen und Plateaus wohnen. Der Fernhandel zu Land und zu See brachte Kaufleuten im Königreich Andorℹ️ Vermögen ein – nicht zuletzt, weil die gefürchteten Panzerreiter des Königs Handelswege sicherten, während gegen die Piraterie der Fanoriℹ️, die das Meer, den Wind und die Wellen lieben, bis heute kaum ein Kraut gewachsen ist. Die Meldirℹ️ im Königreich Arathanℹ️ bauen mit der Karackeℹ️ und Galeoneℹ️ hochseetüchtige Schiffe und bilden weltweit bewunderte Navigator*innen aus.

Nicht-menschliche Königreiche: Höhlengänger, Feuergeborene und Waldherren

Nicht-menschliches Wesen hinter einem zusammengesunkenem Sklaven in einer Höhle
Ein Tverog mustert mit glasigem Blick seinen stummen Imladorℹ️. Letzterer lebt wie viele seiner Art seit Generationen ohne Sprache und Gedächtnis – gezüchtet für Gehorsam. Die unaussprechliche Sprache Tyrnogℹ️ wird in den pilzbeleuchteten Kavernen geflüstert, während Knochen der Imlador das Fundament einer neuen Ordnung bilden.

In Imladisℹ️ herrscht eine reptilienhafte Sklavenhaltergesellschaft mit scharfem Verstand, die in unterirdischen Labyrinthen Zauberei, Intrige und Unnachgiebigkeit kultiviert. Still, wachsam und von elbenhafter Grazie: So durchstreifen die Mirithaiℹ️ die uralten Wälder Erryndainsℹ️, wo sie Leben achten und lautlos jeden Schritt von Eindringlingen begleiten. In Thorns Waldℹ️ begegnen Abenteurer*innen den streitlustigen Waldriesenℹ️. Lava hat sie geformt, Feuer durchströmt sie – die Kervalerℹ️, hitzig und stolz, trotzen dem Vulkan, meiden aber das Meer wie eine tödliche Krankheit.

Tief unter den höchsten Gipfeln der Welt schmiegt sich das Reich der Zwergeℹ️ an den Fels, von wo aus Handel, Handwerk und Geschichten in die Welt hinausdringen. Ungebrochen herrscht Gremgolℹ️, der Orkkönig, mit Blut und Magie über Marath-Gadrimmℹ️, wo hässliche Kreaturen in finsteren Höhlen hausen und alles Lebende verschlingen, das töricht genug ist, sich ihnen zu nähern.

Magie mit Maß: Warum Einschränkungen das Spiel bereichern

Illustration des NSC Magier Xaladriel und seines Gargoyles
In seinem in schwindelerregende Höhen reichende Turm ohne Treppen wandert der zurückgezogen lebende Xaladriel nur durch Spiegel von Geschoss zu Geschoss. Der mächtige, aber verstörend verwahrloste Magier wirkt oft abwesend, spricht wirr – und riecht nach Wahnsinn, Pfeife und altem Stoff.

Ein wichtiger Bestandteil einer Fantasy-Welt ist die in ihr innewohnende Magie. Seit Mitte der 1980er-Jahre habe ich unterschiedliche Weltkonzepte kennengelernt, den Weltenbau anderer Spielleitungen (SL) selbst als Spieler erlebt und mich natürlich auch eigenen Kreationen zugewandt. Mal schien Magie in jedem Alltagsgegenstand zu stecken und mal nur in den heiligsten Reliquien. Jeder dieser und weiterer Ansätze zwischen den Gegenpolen hat seine Berechtigung und ist Geschmackssache. Ich habe in der Regel im PnP Low-Fantasy-Welten favorisiert, in denen die Magie Restriktionen unterliegt und etwas Besonderes darstellt.

Warum? Mitte der 1980er-Jahre war der einzige mir bekannte Spielstil der, den vorgefertigten Pfaden (Railroading) eines gekauften Abenteuers zu folgen und mehr Hack & Slay als Rollenspiel im eigentlichen Sinne zu betreiben. Wie viel spannender die verbale Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren sein kann und wie packend es ist, sich als Ermittler in einem Krimi seines Verstandes zu bedienen und verborgene Hintergründe wie Intrigen, Morde und geheime Machtstrukturen aufzudecken, lernte ich in den 1990er-Jahren kennen.

Gerade in diesen erzählerischen Szenarien zeigte sich jedoch, dass ein inflationärer Einsatz von Zauberei und deren Alltäglichkeit die Spannung deutlich mindern konnte – Magie wurde im RPG zur Abkürzung und ließ detektivische Herausforderungen verblassen. Zaubersprüche ersetzten oft das Nachdenken, Recherchieren, Befragen und Beobachten. Um dem entgegenzuwirken, ist Magie in meinem systemunabhängigen Kompendium zwar präsent, aber bewusst begrenzt. In Städten existieren beispielsweise kleine Magiergilden – doch die Magie ist dort nur eine Nuance in einem vielschichtigen Gefüge und bestimmt nicht das Geschehen.

Aventüre mit Köpfchen: mehr Interaktionsmöglichkeiten

Fünf silberne Münzen der Unterweltorganisation Silberner Drache mit unterschiedlichen Prägungen: Drache, Krone, Weinpokal, Knochenhand und Dolch – geheime Rangabzeichen der Mitglieder.
Drachensilber dient nicht dem Bezahlen, sondern der Erkennung: Die Münzen mit Drache und Rangsymbolen sind geheime Abzeichen der Unterweltorganisation Silberner Dracheℹ️. Einige Fraktionsmitglieder sitzen längst in hohen Ämtern – andere wurden, wie der Heiler Marlin, unfreiwillig in ihren Dienst gezwungen.

Die Low-Fantasy-Welt enthält unzählige Abenteuermöglichkeiten für das Pen-and-Paper-Rollenspiel – zahllose Anregungen sowie bereits spielfertige Szenarien. Dabei verzichtet Das Buch der Königreiche bewusst auf die epischen Strukturen, Abenteuer und Heroen der klassischen Fantasy und meidet häufig eine allzu einfache Einteilung in Gut und Böse (wie es im RPG MERS der Fall ist). Statt klarer Heldenfiguren rücken in meinem PnP oft zwiespältige, moralisch ambivalente Charaktere ins Zentrum. Die Handlung bleibt meist überschaubar – es geht nicht um die Rettung der Welt, sondern um das persönliche Schicksal einzelner Figuren.

Große, abstrakte Konflikte weichen direkten Konfrontationen mit greifbaren Gegnern und handfesten Gefahren. Fraktionen verleihen der Spielwelt Tiefe, Lebendigkeit und ein Gefühl von Realismus – sie sorgen für mehr Dynamik, Entscheidungsfreiheit und Konflikte im Spiel. Spielende wählen, mit wem sie sich verbünden, welchen Zielen sie folgen – und geraten dabei immer wieder in Spannungsfelder zwischen Macht, Moral und Vorteil. Ob es nun die Intrigen eines gierigen Kaufmanns oder eines machtbewussten Adligen sind, die Ziele einer zwielichtigen Unterweltorganisation wie dem Silbernen Drachenℹ️, der Einfluss der Gilden oder die Lehren der Tempel: Überall schließen sich Menschen zusammen – manchmal dauerhaft, manchmal nur für eine Gelegenheit, oft mit wechselnden Zielen – und nicht selten bleibt im Dunkeln, wer wirklich wem dient. Dazu ein spannender Video-Tipp: KLEINE PLOTS im Pen and Paper Rollenspiel mit Dr. Lars Schilling [Taverne zum Glücksritter] von rpg Dan

Abenteuer in der Welt von Das Buch der Königreiche

Titelseite des Pen-and-Paper Abenteuers 'Verrückte Zeiten' mit einer Stadtansicht.
Fester Bestandteil von Das Buch der Königreiche, aber auch separat verfügbar: Die ursprünglich gedruckte, heute vergriffene Broschüre Verrückte Zeiten findest du weiterhin bei DriveThruRPG mit der Option PWYW.

Verrückte Zeiten ist ein investigatives Sandboxℹ️-Setting-Abenteuer, angesiedelt im Jahr 624 n. G. d. K. in der alten Hafenstadt Aran. Eine grausame Mordserie erschüttert die Gemeinde des Galith-Kultes – ohne erkennbare Verbindung, aber mit dunklem Ursprung: Ein längst verstorbener Bannerherr wurde durch Magie wiedererweckt und beginnt, alte Rechnungen zu begleichen. Die SC recherchieren, folgen Spuren, befragen Zeitzeugen und durchforsten Archive. Ob sie dabei auf festgelegten Wegen bleiben oder neue Fährten legen – das Abenteuer lebt vom freien Spiel, moralischen Grauzonen und der Frage, ob Gerechtigkeit oder Rache am Ende triumphiert. Eine Vorschau-PDF mit Auszügen aus dem Abenteuer ist bei DriveThruRPG verfügbar.

Der Bär des Gauklers ist ein kurzer Zwischenfall mit großem Potenzial: Auf einem Marktplatz oder unterwegs begegnen die SC einem fröhlichen Bärendompteur – bis das Tier aus Schmerz durchgeht. Ein Krähenfuß steckt tief in der Pranke. Ist es ein Unfall, Sabotage oder Auftakt zu etwas Größerem? Die Szene kann Mitgefühl wecken, eine Verbindung zum Gaukler stiften oder einen Nebenplot einleiten. Perfekt für lebendige Rollenspiele mit Raum für Improvisation.

Brunnenvergifter führt die SC in die pulsierende Stadt Aran. Als das Brunnenwasser plötzlich Menschen krank macht – manche sterben –, beginnt eine gefährliche Spurensuche. Was mit einer scheinbar bedeutungslosen Hinrichtung beginnt, entpuppt sich als Teil eines groß angelegten Komplotts. Misstrauen, Manipulation und das Spiel mit der Wahrheit sorgen für Spannung bis zum Schluss.

Illustration zum Abenteuer Verrückte Zeiten – eine Magierin zerfällt zu Staub, während eine magische Lichtkugel durch den alten Stadtmauerturm schwebt und einen ausgestopften Wolf zum Leben erweckt.
Verhängnisvolle Magie im alten Stadtmauerturm: Diese Szene aus dem Abenteuer Verrückte Zeiten zeigt den Moment, in dem eine experimentelle Zeitmagie außer Kontrolle gerät – mit grausamen Konsequenzen und noch nicht absehbaren Folgen.

Michels dunkle Seite konfrontiert die Spielrunde mit einem schwer verdaulichen, aber relevanten Thema: Im abgeschiedenen Weiler Sandheim entpuppt sich ein angesehener Korbflechter als Täter hinter einer grausamen Tat. Die SC decken Stück für Stück seine Vergangenheit auf – von Tierquälerei bis hin zu Mord. Das Abenteuer verlangt Feingefühl, Initiative und eine Gruppe, die bereit ist, sich auch mit düsteren Facetten menschlichen Handelns auseinanderzusetzen.

Laudatio auf einen Melancholiker erzählt eine tiefgründige Geschichte über Schuld und Neuanfang. Der berühmte Heiler Marlin verschwindet spurlos – scheinbar auf dem Weg nach Andoria. Doch alte Geheimnisse dringen an die Oberfläche: ein lange zurückliegender Mord, dubiose Kontakte zum Silbernen Drachenℹ️, gefälschte Dokumente. Die SC geraten in ein Netz aus Täuschung und Wahrheit – und müssen entscheiden, was am Ende zählt: Recht, Moral oder Mitgefühl.

Fantastische Abenteuer leiten: Sandboxingℹ️ statt Railroadingℹ️

Pen-and-Paper Karte mit dem Tíras-Fluss, Grassteppe, Gebirgen, zerklüftetem Gelände, großem Wald und verdorbener Region Lohende Lande im Süden
Von der Grenze des Königreichs Barrendynℹ️ bis hinab zu den Lohenden Landenℹ️: Diese weitgehend unbeschriebene Region bietet alle Voraussetzungen für freies Sandboxingℹ️. Während der Norden durch weite Grassteppe, Gebirgsausläufer und saftige Wälder geprägt ist, dominieren im Süden vernarbte Landschaften und verdorrter Boden. Ob du einen uralten Fluch erforschst, ein neues Volk ansiedelst oder ein vergessenes Königreich erschaffst – diese Karte lässt dir maximale Freiheit. Einen kostenlosen PDF-Download im Format 63 x 59,4 cm findest Du unter Karten.

Nach nur kurzer Vorbereitungszeit erlebst du mit Hilfe dieser Spielleiterhilfe fantastische Abenteuer und entdeckst dabei kulturell vielfältige Fantasy-Völker – und somit stetig etwas Neues. Die einzige Voraussetzung: Du solltest im PnP bereits erste Erfahrungen als Spielleitung (SL) besitzen. Mit dieser Spielwiese voller Möglichkeiten stehen dir alle Wege offen. Vergiss nicht: Richtig gut wird ein Szenario erst, wenn du es à la carte nach deinen eigenen Vorstellungen und Bedürfnissen für deine Spielrunde selbstständig abrundest.

Ein großer Vorteil dieses Kompendiums liegt im Aufbau: Die beschriebenen Regionen verfügen über ein glaubwürdiges, konsistentes Gefüge – mit Kulturen, Machtverhältnissen und Fraktionen, die sich nahtlos ins freie Spiel einfügen. Das erlaubt dir, schnell logische Entscheidungen zu treffen und neue Orte, Personen oder Handlungsstränge zu improvisieren – ohne dass spätere Widersprüche entstehen oder der Weltbau brüchig wird.

Zugleich bleibt die Welt bewusst offen. Neben detailliert ausgearbeiteten Reichen gibt es riesige, noch unbeschriebene Regionen – für manche existieren bereits geographisch ausgearbeitete Karten, andere sind nur in groben Umrissen skizziert. Genau hier entfaltet sich das Sandboxingℹ️ in seiner reinsten Form: Als SL kannst du dort eigene Königreiche erschaffen, unentdeckte Völker ansiedeln oder gefährliche Ruinen zeichnen – in völliger Freiheit.

Einen aufschlussreichen Artikel zum sogenannten Sandboxingℹ️ haben übrigens die Teilzeithelden unter dem Titel Sandbox – Wir spielen wieder im Sandkasten verfasst. Wenn dir im RPG eher nach Railroading ist, also dem Drang, Spieler*innen in eine bestimmte Richtung zu lenken, ist Das Buch der Königreiche vermutlich nicht das Richtige für dich.

Immersion durch sinnliches Erzählen und weitere Mittel

Zahlreiche Schilderungen in Das Buch der Königreiche beschreiben trotz all meiner Detailliebe nicht in erster Linie exakt das, was beispielsweise an einer Person oder einem Schauplatz zu spezifizieren und bestimmen ist, sondern vermitteln stattdessen die Wirkung davon, die das Gesehene und Erlebte, Geschmeckte, Gerochene und Gefühlte beim SC / PC und dem spielenden Menschen hinterlässt. So entsteht in der Rollenspielrunde das Gefühl, ganz nah dran zu sein. Inmitten des Geschehens. Du schmeckst, riechst und spürst das, was dein Charakter erlebt. Du tauchst ein. In ein immersives Pen-and-Paper. Ebenso tragen Mimik und Gestik zu einem facettenreichen Bild eines NSC / NPC bei. Die Klangfarbe der Stimme, Sprachfehler oder Wortwahl können weitere Nuancen sein, die einen NSC unverwechselbar machen. Manche dieser Hilfsmittel lassen sich wunderbar von dir als SL nachspielen und werden zu kleinen Facetten, die tiefen Eindruck hinterlassen. Diese Philosophie bringt d20 Sounds mit dem YouTube-Video Mit allen Sinnen spielen, Expertentipps für PnP meiner Meinung nach hervorragend auf den Punkt. Was das für meine Buchtexte bedeutet und wie sie entstehen, verrate ich dir unter Textgestaltung im Rollenspiel – mehr Wirkung durch Sprache.

Pen-and-Paper Karte des überwucherten Kräutergartens von Gilias Haus der Heilung mit Klostergarten-Charakter aus dem Rollenspiel Abenteuer 'Laudatio auf einen Melancholiker'
Ein Teil des von Mauern umfriedeten Kräutergartens von Gilias Haus der Heilungℹ️ (kostenloser Download unter Karten) – dicht bewachsen, leicht verwildert, und ideal geeignet, um mit sinnlicher Beschreibung von Gerüchen, Wetter und Geräuschen eine stimmige Szene zu gestalten. Ob Heiler Aradanℹ️ wohl wieder fluchend zwischen den Beeten steht?

Wie wirkungsvoll solche Mittel sein können, zeigt sich exemplarisch an Aradan – dem störrischen, wenig charismatischen, aber dennoch eindrücklichen Heiler aus Teros.

Meister des Herbariums Aradan aus Gilias Haus der Heilungℹ️

Seit 100 Jahren schrumpft die bebaute Fläche mit (magischen) Heilkräutern, da es den Meistern des Herbariums zunehmend an fundiertem Wissen und Erfahrung fehlt. Mit Antritt des häufig miesepetrigen Aradans, einem eher unterdurchschnittlich talentierten Heiler, setzte sich dieser besorgniserregende Trend fort. Dem großen, übergewichtigen und behäbigen Mann gefiel es nie, viel auf den Knien in der Erde zu wühlen und widmet sich der Pflanzenkunde vorwiegend anhand theoretischer Literatur. Bewegung bringt den dunkel und stark behaarten Meister des Herbariums mit einem ovalen Gesicht und einem hinter einem Vollbart versteckten Doppelkinn schnell zum Schwitzen. Es gelingt ihm nicht, offen zu seinen Defiziten zu stehen. So ist er leicht zu verärgern, wenn es sich jemand erdreistet, ihm ungefragt noch so gut gemeinte Ratschläge für den Kräutergarten mitzuteilen. Die bereits in diese Falle getappten Menschen – darunter Animistin Sairina sowie die Vorsteherin der Apotheke Vivia – mag er nicht sonderlich. Seinem gut und zuverlässig arbeitenden Gärtner Tjord, der ihn zudem nicht belehrt, gibt er reichlich Freiheiten für sein Tun. Trotzdem verzichtet Aradan nicht darauf, überall kundzutun, dass das unter seiner Anleitung geschieht. Glücklich ist er mit seiner Stellung in der Gildengemeinschaft von Beginn an nicht und spielt immer wieder mit dem Gedanken, diese zu verlassen und sich vielleicht als Heiler in einer anderen Stadt zu betätigen. Sein bemerkenswertes Zeichentalent – seine recht großen Händen zaubern tatsächlich filigrane Bilder – hält ihn bislang davon ab, denn mit diesem unterstützt er voller Freude die Illustratorin Hanna. Ihre Zusammenarbeit funktioniert. Singen ist die zweite Leidenschaft des musikalischen Mannes. Beeindruckend wirkt seine Baritonstimme mit ihrer warmen und reichen Qualität während der Andachten in der Ilien-Kapelle. Sein Glaube ist fest.

Übergewichtiger, bärtiger NSC Heiler Aradan steht im Kräutergarten
Der missmutige Heiler Aradan steht nicht gerne im Beet, doch seine tiefe Stimme und seine feinen Zeichnungen bleiben im Gedächtnis. Wer als Spielleitung (SL) Stimme, Mimik und Gerüche gezielt einsetzt, erweckt eigensinnige Figuren wie ihn zum Leben.
  • Mimik: das Gesicht verziehen, wenn SC ihn stören; aufleuchtende Augen und ehrliche Freude, wenn Malerei oder Gesang zur Sprache kommen.
  • Körpersprache und Bewegung: träges Verhalten am Spieltisch, das Schweißabwischen imitieren oder auf besonders knarrende Dielen hinweisen.
  • Stimme und Sprachrhythmus: Aradan spricht langsam, mit schwerem Atem – die SL kann Pausen setzen, schnaufen oder ein tiefes Timbre einsetzen.
  • Geruchssinn ansprechen: Kräuterduft beschreiben, eine Szene mit sinnlicher Erinnerung verknüpfen – etwa an den Garten der Mutter eines SC; ggf. mit Räucherwerk ergänzen.
  • Zeichnerischer Ausdruck: wenn Worte fehlen, kann die SL ein Notizbuch zücken und eine spontane Skizze anfertigen – wie Aradan es selbst tun würde.
  • Körperkontakt: Berührungen schildern – etwa das feuchte Leder seiner Handschuhe oder eine warme, leicht fettige Hand beim Händedruck.
  • Reaktionen auf Störungen: Die SL kann gereizt oder abwehrend spielen, wenn SC Ratschläge geben – ganz im Stil des empfindlichen Heilers.
  • Szenische Pausen: bewusst innehalten, durchatmen, langsam mit der Hand wedeln – ehe Aradan antwortet, vielleicht leicht genervt oder zögerlich.

Frei kombinierbar mit deinem Regelwerk

Das systemunabhängige Pen-and-Paper-Kompendium kommt ohne ein eigenes Regelwerk daher. Die Welt oder nur einzelne Bausteine lassen sich von dir als Spielleitung (SL) leicht für deine Fantasy-Kampagne in dein Haussystem implementieren, ohne dass du zuvor ein anderes Regelwerk verstanden haben musst. Denn als Weltenbauer kann ich gut auf ein Regelwerk verzichten, auch wenn ich als SL ganz oldschool die zweite überarbeitete Edition von Rolemaster II (2nd Edition, Revised) favorisiere. Dass dir etwas aufgezwungen wird, brauchst du also nicht zu fürchten. Stattdessen möchte ich mit Inhalten inspirieren und dich auf besitzt der oder die jeweilige Meister*in: Spielleitende kennen ihre Regeln und wissen, wie sie einen Baustein individuell mit Blick auf die Wünsche ihrer Rollenspielrunde in ihr Regelwerk einpassen kann. Wenn du eine glaubwürdige Fantasy-Welt suchst, die deine Spielrunde fordert und inspiriert – dann ist Das Buch der Königreiche dein nächstes Abenteuer.