DAS BUCH DER KÖNIGREICHE

Universelles Fantasy Pen-and-Paper Rollenspiel Setting

Charakterklasse Waldläufer

Ranger auf neuen Pfaden

Heutzutage kennt fast jeder Mensch die Charakterklasse Waldläufer, ob er oder sie nun Bezug zum Rollenspiel hat oder nicht. Der Herr der Ringe sei Dank. Doch die Vorstellungen darüber, wie solch ein Spielercharakter in eine Spielwelt eingebettet sein kann, gehen weit auseinander. Ich orientiere mich gerne am Ranger Aragorn, der eben weit mehr ist, als ein freiheitsliebender, naturkundiger und ein wenig menschenscheuer Sonderling - wie Tolkiens Vorbild beim ersten Aufeinandertreffen mit den Hobbits diesen erscheint. Natürlich ist dieses Klischee unabdinglich, doch ohne weitere Anreicherung durch überraschende Facetten gerät ein Waldläufer allzu leicht zu einer ausrechenbaren und damit möglicherweise langweiligen Figur, die ihren Platz nur in der Wildnis und Natur findet.

Hintergrund einer Waldläuferin

Du stammst aus den Waldkönigreichen Dagorthans, die geprägt sind von Kriegen der Stadtstaaten. In eine kleine Gemeinschaft bist Du hineingeboren worden, die seit Generationen in bescheidenen Holzhütten an einem große See am Rande der Wälder siedelte. Mit kleinen Nachen fuhren Männer und Frauen hinaus, um Fische zu fangen. Und viele lernten – wie Du – bereits als kleines Kind das Schwimmen. In die Wälder zog es die Stammesmitglieder trotzdem; häufig zum Jagen und Sammeln. Zur Erdgöttin Gwladeyr und vielen Geistern der Natur verspürten sie insbesondere unter den teils mächtigen Baumkronen eine enge Verbindung. Magische Momente in Deiner verschwommenen Erinnerung!

Tribut und Tod

Gelegentlich besuchten fremde Krieger Deinen Geburtsort. Männer aus der Stadt Aralan, der ihr zu Tribut verpflichtet wart. Das waren stets aufregende Momente: interessant und bedrohlich zugleich. Tödlich endete es schließlich, als im Dorf Widerstand gegen zu hohe Tributzahlungen aufkeimte und Dein Vater Berryn als Wortführer kurzerhand mit einem Beil niedergestreckt wurde. Dein Zuhause brannte nieder und mehrere Einwohner fanden den Tod oder wurden in die Sklaverei verschleppt. Du warst zwar noch ein kleines Kind – diese Szenen haben sich jedoch unauslöschlich in Dein Gedächtnis eingebrannt.

Flucht und Verlust

Mit Deiner Mutter Jala und Deinem Cousin Bodir gelang Dir die Flucht aus diesem grausamen Schauspiel. Verfolger konntet ihr abschütteln und euch in den Wäldern verstecken. Rastlos. Höchstens wenige Tage an einem Ort. Manchmal frierend und hungernd, aber immer ängstlich lauschend. Bis es dann doch geschah: Nicht die Krieger Aralans, sondern ihre Widersacher griffen euch auf. Die Falkenkrieger des Stadtstaats Alianvar. Blutrünstige Männer, die den Falkengott Asfaleth anbeteten. Sie verschleppten Deine Mutter Jala, um sie ihrem Gott zu opfern? Aus ihr eine Sklavin zu machen? Du weißt es nicht, entkamst mit Deinem Cousin Bodir und kehrtest mit ihm den Wäldern den Rücken. Immer weiter nach Osten. So weit die Füße trugen. Wurdest Du zu müde, trug Dich Dein Verwandter. Über Monate durch die Xaviter Hügel, durch Flüsse, bis hinein in die Sümpfe des Fürstentums Modrock. Diese entbehrungsreiche Zeit prägte Dich sehr. Dein Cousin lehrte Dich, in der Wildnis zu überleben und in Dir erwuchs bereits als kleines Mädchen eine enorme Selbstdisziplin. Und eine Zuversicht, die Dir innige Gebete an die Erdgöttin Gwladeyr schenkten.

Wege zweier Spieler kreuzen sich in Modrock

In einer steinernen Stadt – genannt Modrock – inmitten des Sumpfes erkrankte Bodir an einem schlimmem Fieber. Auf der Suche nach Hilfe irrtet ihr durch die Gassen, doch Tür um Tür wurde euch vor der Nase zugeschlagen. Bodir erlag auf dem kalten Pflaster Modrocks der Erkrankung. Tränenüberströmt fand Dich ein fremdländischer Kaufmann, nahm sich Deiner an und bezahlte für die Bestattung Deines Verwandten. Tostig war sein Name.

Schöne Facette für das spätere Ausspielen der Charaktere, denn die Wege zweier Spieler haben sich bereits in der Vergangenheit gekreuzt. Ohne dass die Waldläuferin es bemerkt hätte: zum Hintergrund eines modrocker Jungen, einer Nachtklinge.

Weiterreise mit dem Kaufmann und ein neues Zuhause

Tostig brachte Dich schnell mit wundersamen Dingen der Zivilisation auf andere Gedanken. Nach Abschluss seiner Handelsgeschäfte setzte er Dich kurzerhand zu sich auf sein Pferdefuhrwerk und reiste mit Dir ungezählte Tage erst über einen Gebirgspass, dann durch hügelige Landschaften, an Städten vorbei auf steinernen Straßen und Brücken gar über breite Flüsse hinweg in die Stadt Aran im Königreich Teros-Saral. Wo Du den Rest Deiner Kindheit und Deine Jugend bis heute zur erwachsenen Frau verbracht hast.

Eine warme Stube und eine neue Familie

Tostigs Eheweib Marina nahm Dich herzlich auf. Ihr erstgeborener Sohn Folke, wenige Jahre älter als Du und zwei Kopf größer, hänselte Dich dafür mehr. Finn, in Deinem Alter, und die um einige Jahre jüngere Elina banden Dich dagegen wie selbstverständlich sofort in ihr Spiel und ihre Streiche ein. Du wurdest ein Teil der Familie und im Glauben an den Gott Galith erzogen, besuchtest regelmäßig den hiesigen Tempel und lerntest den Haushalt zu führen. Hattest aber reichlich Freiräume, um Dich aus der Stadt zu wagen. Manchmal durftest Du Tostig sogar auf kurzen Reisen begleiten. Und mit großer Freude lehrte er Dich das Lesen und Schreiben und erzählte Dir von seinen Reisen in die weite Welt. Je länger Deine Flucht zurücklag, desto mehr verschwammen die Erinnerungen und desto größer wurde das Verlangen nach den Geschichten des Kaufmanns.

Erdgöttin Gwladeyr und Deine Mutter

Über Deine Erlebnisse mochtest Du Dich nicht gerne mitteilen; alleine heimliche Gebete (die Anbetung ist im Königreich Teros-Saral mindestens verpönt und kann sogar als unheilige Handlung verfolgt werden) zur Erdgöttin Gwladeyr, die Deine Mutter Jala so verehrt hatte, taten gut. Lebt sie wohl noch?

Niedergang des Kontors

Nach wenigen Sommern reduzierte Tostig seine Handelsreisen: Das kleine Kaufmannskontor verlangte längere Anwesenheiten in Aran. Dessen bislang breit aufgestelltes Geschäft spezialisierte er auf Weine und Spirituosen und erzielte einige Jahre noch erstaunliche Gewinne. Doch im Verlauf der Jahre liefen Tostigs Geschäfte schlechter und schlechter, woran nicht zuletzt Grego Adamon vom Brinaler Handelskontor Schuld war. Denn dieser bewies sich als harter Konkurrent, guter Kaufmann und Weinkenner und konnte Tostig zahlreiche Geschäfte wegschnappen. Weh getan hat dem Kaufmann insbesondere der Verlust wichtiger Abnehmer in der Stadt Modrock, die er einst mühsam aufgetan und teilweise bis zu zwei Jahrzehnte mit hochwertigen Weinen beliefert hat. Tostig verbitterte nachhaltig. Als Folge sinkender Handelserlöse musste der Kaufmann vor ein paar Jahren sogar einen Teil seines Hauses vermieten, um seine Gläubiger bezahlen zu können. Das setzte ihm arg zu und besiegelte damit seinen geschäftlichen Niedergang: Tostig verlor vollends seine Zuversicht und seine Unternehmungslust.

In die Falle getappt

Schließlich lockte ihn die von seiner Geldnot wissende Unterweltorganisation Silberner Drache in eine Falle und machte ihn zu einem unwissenden Tatbeteiligten von Verbrechen. Diese Machenschaften flogen auf und brachten Tostig vor fünf Monaten für fünf Jahre in den Schuldturm.

Was bleibt … Was kommt?

Tostigs ältester Sohn Folke führt in dieser schweren Zeit das Geschäft. Finn befindet sich seit geraumer Zeit in der Lehre eines Kaufmanns. So ist es in der vergangenen Monaten zugleich leer, eng und trist in Deinem Zuhause geworden. Kurzerhand hast Du entschieden, Dich auf eigene Beine zu stellen und Dir mit Deinem Ersparten für einige Wochen ein kleines Zimmer in der hiesigen Herberge Zur Phalanx gemietet. Was mag das Leben Dir bringen und welche Abenteuer erwarten Dich? Was willst Du selbst gestalten?