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Pen-and-Paper: Städte, Orte, Dörfer und Weiler

Stadtpläne und Karten im Rollenspiel

Ein Kartenausschnitt eines Stadtplans zeigt die Königsburg und Hunderte von Häusern der Hauptstadt Teros.

Ein Piktogramm deutet die Silhouette einer Stadt im Pen-and-Paper Rollenspiel an. Stadt, Dorf oder Weiler: Wenn Spieler in eine Pen-and-Paper Rollenspiel Welt eintauchen, brauchen sie einen guten Plan vom jeweiligen Weiler, Dorf oder von der Stadt. Früher oder später wird im Rollenspiel ein Plan oder eine Karte nützlich sein. Während einer Verfolgung, weil ein Kampf ansteht, eine Schlacht geschlagen wird oder der Spielercharakter ein Baugrundstück sucht. Und manchmal sind – wenn ich an einen in die Natur verliebten Waldläufer denke – die Suche nach einer Herberge und das unbegreifliche Labyrinth der Gassen ein Abenteuer für sich. Dafür reichen die Weltkarte und Landkarten der Königreiche natürlich nicht aus. Sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler erschließt sich im Pen-and-Paper eine Stadt, Dorf und selbst ein kleiner Weiler mit all den Facetten und Besonderheiten erst auf einem Detailplan. Denn viele Fragen sind in Abenteuern zu klären: Wo genau lag der Ermordete? Verschmutzen Gerber an ihrem Standort tatsächlich nicht das Trinkwasser? Wo stehen die Anwesen der wohlhabenden Kaufleute, der Würdenträger und des Adels? In welche Winkel wagst Du Dich bestenfalls im Tageslicht? Welche Schlupfwinkel bietet ein Ort und welche Wege legst Du zurück, wenn Du in eine Stadt eintauchst?

Alle Dorf- und Stadtkarten des Buches

Satte 16 Weiler, Dörfer, Orte und Städte habe ich bisher für meine Pen-and-Paper Rollenspiel Welt mit Photoshop realisiert. Alle Karten stecken natürlich in der Spielhilfe Das Buch der Königreiche. Farbig und im Format DIN A 4 und DIN A3. Welche Karten erwarten Dich hier konkret?

  1. Karte der Küstenstadt Aran auf einer Kalksteinklippe, 2.000 Einwohner, DIN A3
  2. Karte des Weilers Sandheim mit Burg, Landgut, Au und Wald, 100 Einwohner, DIN A3
  3. Karte des kleinen Weilers Emar mit Kastell des königlichen Militärs, 90 Einwohner, DIN A4
  4. Karte des Weilers Garas am Rand eines dichten Forstes, 150 Einwohner, DIN A3 + DIN A4
  5. Karte des Dorf der Gesetzlosen Arwin auf einer Insel eines Waldsees, bis zu 400 Einwohner, DIN A3
  6. Karte der Hauptstadt Teros mit vielen unterschiedlichen Stadtvierteln, 8.000 Einwohner, DIN A3
  7. Karte der Stadt Tar-Garvon eingerahmt von Fluss und Teichen, 3.000 Einwohner, DIN A3
  8. Karte der Bergfestung und Bergstadt Balungul, 600 Einwohner, DIN A3
  9. Karte der Bergstadt Lorn-Gharak mit dem Tempel der Eishexe, 1.750 Einwohner, DIN A3
  10. Karte der Bergfestung und Stadt Goroth-Lugol, 1.200 Einwohner, DIN A3
  11. Karte des Heiligtums der Druiden und Höhlenstadt Luthoin, 1.200 Einwohner, DIN A3 + 4x DIN A4
  12. Karte der Stadt Modrock inmitten einer Sumpflandschaft, 3.000 Einwohner, DIN A4
  13. Karte des Dorfes Alreth, versorgt die Stadt Modrock, 350 Einwohner, DIN A4
  14. Karte des von Barbaren bewohnten Dorfes Burgai in einer Hügellandschaft, 70 Einwohner, DIN A3
  15. Karte der durch einen Fluss geteilten Hauptstadt Andoria, 14.000 Einwohner, DIN A3
  16. Karte der Stadt der Piraten Fanor, 4.400 Einwohner, DIN A3

Glaubwürdigkeit der Pläne

Die Siedlungen meiner Rollenspiel Welt konnte ich mit ihrer jeweiligen Geschichte nicht einfach aus dem Bauch heraus entwickeln. Zumindest nicht mit dem Anspruch, an den größeren Orten die Einwohner, Institutionen und Organisationen glaubwürdig anzuordnen. Manche Dinge sind über Jahre oder gar Jahrhunderte gewachsen, andere wurden auf dem Reißbrett geplant. Eines trifft aber fast immer zu: Es gibt gute Gründe dafür, dass Stadtväter und Beteiligte sich für bestimmte Regeln zur Ansiedlung stark gemacht haben. Und das muss an der Karte schnell und gut erkennbar sein. Im Rollenspiel empfinde ich als Spielleiter einen Stadtplan als aussagekräftige Inspirationshilfe: Denn es soll – schreiten die Spielercharaktere durch die Straßen und Gassen einer Stadt – mir jederzeit möglich sein, ein stimmiges und stimmungsvolles Bild der Umgebung zu schildern. Gerade spontan entstehen so tolle Momente im Rollenspiel. Die ich natürlich nur glaubwürdig inszenieren kann, wenn es zuvor einen Plan gibt. Insbesondere wiederkehrende Besuche werden einfacher zu handhaben. Und am Ende soll nicht das Ergebnis stehen, dass ein Parfümeur inmitten eines Gerber-Viertels residiert. Solche viele Fragen aufwerfenden Diskrepanzen vermeide ich mit meinen im Vorfeld erstellten und durchdachten Karten.

Stadtviertel und Berufe

Selbstverständlich habe ich mich auch etwas über mittelalterliche Berufe einer Stadt informiert und einige historische Aspekte – aber lange nicht alle – auf meine Welt übertragen. Denn in erster Linie bleibt es Fantasy und ich habe die Berufsgruppen an meiner erfundenen Welt orientiert. Mehr zu diesem Thema erfährst Du im Artikel 'Berufe: Was findet sich in Dorf und Stadt?'

Zu jeder guten Karte gehören eine ansprechende Beschreibung und eine gute Legende

Ein Plan bietet immer nur einen nüchternen Ausschnitt eines intensiven Erlebnisses und kann keineswegs die anschauliche Schilderung und Inszenierung des Spielleiters ersetzen. Deshalb versuche ich mit die Sinne der Spieler ansprechenden Beschreibungen (mehr dazu unter 'Spielercharaktere reisen mit allen Sinnen'), etwas von dem Gefühl und der Vorstellung zu vermitteln, die mich beim Erschaffen inspiriert haben. Zugleich muss der Spielleiter blitzschnell auf eine prägnante Legende zugreifen können, um gelungen Lücken improvisieren zu können. Deshalb gehören zu meinen Karten immer eine ansprechende Beschreibung und eine gute Legende. Am Beispiel einer Barbarensiedlung möchte ich Dir mein Konzept demonstrieren:

Die Barbarensiedlung Burgai

Dorf Burgai: Das barbarisch anmutende Volk der Belegorner der Pen-and-Paper Rollenspiel Welt lebt in dörflichen Siedlungen.
Karte der Siedlung Burgai: In den Xaviter Hügeln und in der Belegorner Steppe liegen zahlreiche Dörfer der Belegorner, die in kleinen Stammesgemeinschaften leben (Format im Buch: DIN A3).

Allgemeine Beschreibung der Karte

Am südwestlichen Rand der Xaviter Hügel beherrscht die Siedlung Burgai im Umkreis von zehn Kilometern das vielgestaltige Land. Es wechseln sich in dieser Region Graslandschaften mit nur wenigen, lichten Nadelwäldern und hier noch vergleichsweise kleinen Blockhalden – Ansammlungen von mächtigen Granitsteinbrocken – ab. Wind und Regen haben an diesen Stellen vielfach den Humus davongetragen und der Frost den Felsen gesprengt. Wie offene Wunden, manchmal wie sich wölbende Geschwüre oder Narben, liegen diese Halden inmitten einer – je weiter der Blick nach Osten reicht – immer trostloser werdenden Landschaft. Die Nähe der Siedlung zum nur wenige Kilometer entfernt sich schlängelndem Strom Edamril und seinen fruchtbaren Ufern bereichert das Nahrungsangebot des Belegorner Stammes maßgeblich und ist der Grund dafür, dass der Ort seit Dutzenden von Jahren durchgehend besiedelt ist. Ein Übergang vom nomadischen Leben zum sesshaften Dasein. Gelegentlich wechseln die Burgai gar an einer Furt zum anderen Ufer hinüber, um dort Wild zu jagen. Doch sie tun es nur mit Unbehagen und keineswegs leichtfertig. Denn der breite Fluss ist gefährlich und manche jenseitige Wälder sind dicht und düster. Für die freiheitsliebenden Burgai wahrlich kein einladendes Gefilde.

Unmittelbare Umgebung Burgais

Grüne, geschwungene Hügel und vereinzelte kleine Baumgruppen wirken malerisch. Doch die saftigen teils bis zu den Knien hinauf wachsenden Gräser verbergen manches Mauseloch oder Findling, die sowohl dem unvorsichtigen Wanderer als auch Reiter auflauern. Auch wenn es manchmal einen Umweg bedeutet, so hält man sich lieber an ein paar Pfade, die über Generationen von Mensch und Tier geschaffen worden sind. Eine Pause, ein weiterer Blick ist ratsam und enthüllt dem Vorsichtigen noch mehr: Kleine Formationen dorniger Sträucher verraten, wie erschöpft die Erde an diesen Stellen ist und dass Erträge dem Boden mühsam abgerungen werden müssen. Inmitten dieser ungewöhnlichen Landschaft liegt der Siedlungsort des Belegorner Clans Burgai: Auf einem leichten Hügel mit flacher Kuppe sind – eingerahmt von einem mannshohen Flechtwerkzaun – zwei Dutzend Holzhütten auszumachen. Kleine und große. Ein hölzerner Turm in der Mitte. Bis auf diesen muten die mit Gräsern, Schilf und Reet gedeckten Gebäude fast bäuerlich an. Bewegt sich etwas auf der Turmplattform? Erschallt ein Horn? Mehrere Rauchfahnen deuten jedenfalls auf Herdfeuer und eine warme Mahlzeit hin.

In der Siedlung Burgai

Der Siedlungshügel ist nur ein Dutzend Meter hoch, doch der Pfad hinauf ist steil und in ein Korsett aus verwinkelt angelegten Flechtwerkzäunen gezwängt. Kaum zwei Reiter finden hier genügend Raum nebeneinander und stehen alsbald einem Wachtposten gegenüber. Zur linken Hand der Ankömmlinge erstreckt sich ein Waffenübungsplatz für den Nah- und Fernkampf. Dahinter liegen ein Kräutergarten und ein kleiner mit einer Hütte, die ein wenig anders wirkt als die übrigen Gebäude, bebauter Hügel. Im Herzen der Siedlung wurden auf einer zweiten Anhöhe ein hölzerner Wachtturm und ein knapp 30 Meter langes Haus, das bei aller Bäuerlichkeit alleine durch seine imposante Größe eine unübersehbare Autorität ausstrahlt, errichtet. Rundherum um dieses eindrucksvolle Gebäude (und dem Versammlungsplatz mit großer Feuerstelle und Brunnen davor) ordnen sich zahlreiche kleine und große mit brusthohen Flechtwerkzäunen abgetrennte Parzellen mit ihren Hütten und kleinsten Ackerflächen an. Untermalt wird der bäuerliche Charakter Burgais vom Gackern der Hühner, Grunzen der Schweine und Blöken der Rinder. Doch die hünenhaften Belegorner sind den meisten Menschenvölkern körperlich überlegen und das Kämpfen gewohnt. Ein Dutzend kräftiger Krieger bildet das Rückgrat der Verteidigung Burgais und wird von mehreren Dutzend Männern und Frauen dabei unterstützt. Denn selbst die schwächsten unter ihnen wissen mit dem Bogen zu schießen oder sich mit dem Messer zu verteidigen.

Legende der Karte Burgais

Nr.Beschreibung
1.Langhaus des Uthrar Malfur (3 Weiber, 7 Kinder, 6 Knechte/Mägde, 3 Sklaven)
2.Wachtturm (Posten bläst in Auerochsen-Horn als Alarm-Signal)
3.Hütte des Stammeschamanen Bjork mit vorgelagertem Kräutergarten
4.Bronzeschmiede mit Rennofen im Hof und Holzschuppen des Schmieds Skiel (Weib)
5.Stielmacherwerkstatt des Holzhandwerkers Gornulf
6.Schildmacherwerkstatt des Lederhandwerkers Islain
7.Hütte des erfahrenen Kriegers Rogar (Weib, 2 Kinder)
8.Hütte des erfahrenen Kriegers Oslaw (Weib, 1 Kind)
9.Hütte des erfahrenen Kriegers Borok (Weib, 1 Kind)
10.Hütte des jungen Kriegers Tiriok
11.Hütte des erfahrenen Kriegers Tothan (Weib, 3 Kinder)
12.Hütte des erfahrenen Kriegers Dulfur (Weib, 2 Kinder)
13.Hütte des jungen Kriegers Sigor (Weib, 1 Kind)
14.Hütte des alten Kriegers Corank (Weib)
15.Hütte des alten Kriegers Narik (Weib, 5 Kinder)
16.Hütte des jungen Kriegers Xafan
17.Hütte des jungen Kriegers Wardin
18.Hütte des erfahrenen Kriegers Lorix (Weib, 3 Kinder)
19.Hütte des erfahrenen Kriegers Beyhir (Weib, 3 Kinder)
20.Hütte des erfahrenen Bogners Malyn
21.Waffenübungsgelände mit Strohscheiben fürs Bogenschießen
22.Versammlungsort unter freiem Himmel mit Feuerstelle, Bänken und Brunnen, Zerlegeplatz für erlegtes Wild

Weitere Bespiele meiner Karten und Stadtpläne:

Der Stadtplan zeigt die Stadt Andoria, die durch einen Fluss in einen Nord- und Südteil angeordnet ist.
Stadtkarte: Nord- und Südstadt der Hauptstadt Andoria im Königreich Andor
Auf einem Felsen wurde in einem Sumpfgebiet die Stadt Modrock errichtet.
Stadtkarte: Stadt Modrock des gleichnamigen Fürstentums auf einem Felsen im Sumpf
Die Stadt Tar-Garvon liegt am Flussufer der Ivlis auf einer künstlich geschaffenen Insel.
Stadtkarte: Stadt Tar-Garvon im Königreich Teros-Saral umgeben von Wasser

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